
한국 1세대 온라인 게임들. 1990년대~2000년대 초반에 나온 게임들 중에서는 게임을 하는 것이 아니라 그냥 노동을 한다는 느낌이 드는 게임이 많았어요. 그런 게임들은 다 망하고 없으니 현재 해볼수 있는 게임은 없는데, 몬스터의 특징이 거의 없고, 그냥 힘으로 밀어붙여서 잡는데, 렙업도 느리고 아이템도 잘 안줘서 엄청난 플레이시간을 재미없는 게임플레이에 잡혀서 그냥 그것만 하는 노동정도...
게임도 즐기면 할만하지만, 일로 하면 힘들어요. 게임리뷰 블로그를 하면서 수익을 내는 블로그는 아니었지만, 게임리뷰를 하면서 어쩔 수 없이 하는 게임들은 즐겁지 않고 노동의 수준이었는데, 게임을 직업으로 가지는 사람들. 게임테스터, 게임개발자들도 거의 비슷하지 않을까? 싶어요.
오늘 holosaga에서 1000스테이지 클리어 미션을 완료했는데, 이건 그냥 노동이다~! 라는 느낌. 몬스터의 개성이 강하지 않은 holosaga에서 1000스테이지 미션. 미션 역시 게임평가의 대상이므로 미션에 대해서도 얼마나 적당한지 확인을 해보는데, 과거와 달리 점수 평가가 상당히 넓은 범위로 3가지. 좋은 게임/개선필요/희망도 없는 게임으로만 평가하니까 다 확인해볼 필요가 없이 미션이 나머지가 엉망이어도 특정 구역에 들어가면 미션은 더 이상 평가해보진 않고 있어요. holocure 같은 경우도 탑오르기 같은 것은 안할거라서(몇번 시도는 해보겠지만 그때 안되면 안한 채로 둘거에요) steam의 완전공략에는 들어가지 않을 것이지만, 나머지 미션은 적당한지 살펴보고 있어요. 그래서 holosaga의 평가가 끝났고, 미션은 29개중에 20개만 완료한 상태로 게임을 종료하기로 결정하였습니다. 근데 게임을 하는 것이 아니라 노동을 하는 것처럼 너무 힘들었어요.

조합 게임을 하면 좋은 조합 게임에서는 나만의 덱이 탄생하는데, 즉 내가 만든 파티 조합이 만들어지게 되어요. 이런게 여러개 생기고 찾아내는 것이 흥미로운 게임이지요. 강한 순서대로 캐릭터를 줄세우고 그것으로 조합을 만드는 게임이 아니라 강하지 않은 캐릭터들을 잘 조합하면 그것만으로도 기간한정 가챠 캐쉬 아이템 못지 않은 좋은 조합이 생길 수 있어요. 이 게임도 그런 덱을 하나 만들었는데, 크로네가 주목받는 파티이기 때문에 크로네 덱이라고 이름을 붙였어요. 이것이 가능했기 때문에 개선필요로 다시 평가가 올라왔어요.
22개의 캐릭터이지만, 레벨업이 되어서 파티에 넣을 수 있는 캐릭터는 8개 뿐이었어요.
호쇼마린, 시라누이 후레아, 우사다 페코라, 시로가네 노엘, 사우르 구라(이 다섯명은 시작시 주어지는 캐릭터들), 이누가미 쿠로네, 츠노마키 와타메, 오오조라 스바루.
클래스 별로 나누면
탱커 - 시로가네 노엘
데미지 근접딜러 - 가우르 구라, 이누가미 크로네, 오오조라 스바루
데미지 원거리딜러 - 호쇼마린, 시라누이 후레아, 츠노마키 와타메
힐러 - 우사다 페코라
이렇게 되어요.
여기에서 크로네 덱은. 시로가네 노엘, 이누가미 크로네, 오오조라 스바루, 우사다 페코다를 쓰는 거에요.
더 많은 캐릭터가 레벨업이 되어서 사용할 수 있었다면 더 좋은 덱이 나올 수 있었겠지만, 모든 캐릭터를 다 가지고 있지만, 레벨업이 안되어서 조합 테스트가 안되는 캐릭터들이 대부분이고 레벨업이 된 캐릭터는 8개 뿐이었으니까요.
그래서 탱커...보통 조합게임에서 탱커는 처음부터 좋은 탱커를 주는 경우가 많아요. 잘안써서 일지도 모르겠어요. 힐러는 더 좋은 힐러가 있을 것 같은데, 우사다 페코라밖에 없는 상태였어요.
게다가 원거리 캐릭터들은 버그를 가지고 있는 경우가 많아요. 시라누이 후레아는 모션만 하고 공격을 안하는 버그가, 호쇼마린은 적이 없어도 계속 공격하는 버그가, 근접캐지만 사정거리가 긴 오오조라 스바루는 기본 공격 스킬인 적을 넉백시키는 효과가 발동하지 않을때가 잇어요. 시라누이 후레아가 공격을 안하는 거은 매우 심각하기 때문에 쓸 수 없고, 호쇼마린은 그마나 공격은 하므로 쓸 수 있어요. 오오조라 스바루는 다른 라인으로 자리를 옮겼다가 다시 불러오면 정상적으로 넉백이 작동하여요. 이 버그 때문에 더 이상 플레이하지 않겠다는 생각이 더해진 것도 맞아요. 캐릭터를 키워도 버그로 못쓰는 캐릭터들이 더 생길 것이니까요.

일본에서는 성으로 부르는지 이름으로 부르는지에 따라서 친밀감을 표현하는 것으로 아는데, 한국은 그런것 없어요. 모두 이름을 부르거나 성+이름으로 부르거나에요. 여기서 친밀감을 나타내는 의미는 없어요. 그래서 혹시나 풀네임이 아니여서 어떤 친밀감을 표현했다고 생각한다면 그런 의미 없음을 알려드려요.
이 덱의 기본 포메이션이에요.
일단 2개의 선택할 수 있는 버프는 최고의 파트너와 스트레칭입니다. 최고의 파트너는 크로네가 탱커 노엘과 붙어다닐 것이기 때문에 덱의 첫번째 두번째 자리는 노엘과 크로네가 되어야 해요. 두번째 버프는 스트레칭인데, 공격 범위 2칸 추가가 되어요. 크로네가 한칸 범위 공격을 하여요. 공속이 매우 빠른 딜러인데, 공격 범위가 3칸으로 확장되면 3칸을 범위공격해주면서 얘가 혼자서 2.5줄을 방어해 낼 수 있어요. 세로로 4줄이니까 스트레칭만 걸어줘도 매우 강해지는 캐릭터에요.
노엘은 가장 하단 가장 앞에서 고정시켜 줍니다. 힐러도 보호하는 목적이에요. 노엘의 HP와 방어력이 매우 높기 때문에 혼자서 한줄을 방어해 주어요. 여기에 도발까지 걸리기 때문에 옆줄에서 적들도 몰아오기도 합니다.
크로네는 그 윗줄에 일단 배치하는데, 스트레칭을 걸어주면 2.5라인을 커버하는 수준이므로 한줄 방어는 쉽게 하여요. 낮은 HP는 주의해야 하는 부분이지만요.
츠바루는 근거리 캐릭터지만, 공격 범위가 스트레칭 걸리면 8칸 정도 되는 것 같아요. 공격 속도가 조금 느리긴 하지만, 공격이 요요를 전진시키면서 넉백시키면서 공격하고, 요요가 되돌아오면서 공격되는 2번 공격하는 스타일이에요. 되돌아올때는 넉백되지 않아요. 그래서 넉백시킬 라인과 데미지를 먹일 라인을 다르게 요요가 전진할때 특정 라인에 있다가 돌아올때 다른 라인에서 데미지를 주면서 플레이할 수 있어요. 특히 적의 HP가 낮으면서 빠르게 전진하는 적들이 많이 나온 라인에 데미지만 주면 넉백을 HP가 높은 적들을 밀쳐내고 이속이 빠른 적들은 빠르게 제거할 수 있어요. 그래서 츠바루가 초반에는 위쪽 두 라인을 모두 넉백으로 밀쳐내면서 HP가 높은 적들의 HP를 줄이는 역할을 하여요.
페코다는 힐러인데 힐을 거의 주지 않을 거에요. 일단 넉백으로 적들이 밀려서 츠바루의 HP가 줄지 않고, 크로네는 근접전에 다 죽여버리고, 노엘만 가끔 맞는 형태거든요. 그러나 페코다는 버프가 매우 강력하므로 액티브 스킬인 버프 스킬은 계속 써주어야 합니다.
이때 크로네가 자신의 라인을 모두 정리하고 나면 츠바루가 HP가 높은 적들을 대부분 양념(죽이진 못했어요 HP를 많이 줄인 상태)해 놓았을 거에요. 크로네를 빠르게 이동시켜서 빠른 공속으로 한방식 쳐주면서 마무리를 하고 자신의 라인으로 복귀시켜 주면 되어요. 공속이 빠르기 때문에 자신의 라인을 벗어나도 그다지 오래 걸리지 않고 자신의 라인으로 복귀할수 있어요.

문제는 엔들리스 모드에서는 적들과 함께 보스가 출현하는 스테이지가 랜덤으로 나온다는 거에요.
보스는 4라인중에 하나에서 나오고 어디서 나올지는 몰라요. 적들은 4라인 모두에서 그전처럼 전진해 옵니다. 보스가 나오는 라인을 재빨리 확인하고 노엘 뒤에 크로네 그 뒤에 페코다를 빠르게 이동시켜줍니다.
스트레칭으로 공격범위 확장으로 노엘에 딱 붙어야 다음 라인을 공격할 수 있는 크로네의 공격범위가 3칸으로 확장되어서 노엘 뒤에 숨어도 공격범위가 매우 넓어져요. 노엘이 도발로 옆라인에서 다른 몬스터를 불러도 크로네가 범위공격으로 적 보스와 함께 공격해주어서 빠르게 제거할거에요.
이때 츠바루의 넉백효과가 중요한데, 넉백으로 3라인을 옮겨다니면서 모두 적들을 밀쳐내는 것이 중요해요. 츠바루가 보스를 공격해서 보스를 넉백시키지 않도록 주의해야 하는데, 보스를 빨리 제거하지 않을 시 보스가 범위공격을 시도하는등 다른 공격패턴을 시도하므로 노엘과 크로네 공격범위 밖으로 츠바루가 적 보스를 넉백시키지 않도록 주의해야 합니다.
보통은 적 보스가 이상한 패턴을 시도하기 전에 잡힐 거에요. 잡히면 즉시 원래 패턴으로 돌려줍니다.
그러나 이 순간 적들의 원거리 공격으로 많은 공간에 위험신호가 걸리게 되는데 실수로 츠바루가 죽는다면 크로네가 3라인을 막아주면 되어요. 2.5라인을 막아주니까요. 1000스테이지가면서 츠바루가 이런 상황에서 2번 죽어버렸는데, 보스를 잡고 원래 포지션으로 돌리고 크로네로 츠바루가 되살아날때까지 3라인 잡고 막으면서 버텼어요. 3라인은 조금 버겁지만, 츠바루가 살아날때까지 막을수는 있더라고요. 힐러의 힐이 따라오도록 크로네를 1칸 빈틈을 두고 배치해서 적들을 죽여주는 것이 포인트에요.
크로네가 상당히 주목받는 덱이기 때문에 크로네 덱이라고 이름붙였어요.
조합 게임에서 나만의 덱이 탄생하면 기분이 좋은 편이에요^^.
앞서 말한 것과 같이 자주 노엘과 딱 붙어 다니기 때문에 최고의 파트너를 선택하는 것이 좋아요.

스포츠 시뮬레이션 게임도 우주 최강 스타 11명을 구해서 축구 잘하는 순서대로 11명을 넣는 그런 게임이 아니에요. 이렇게 구성하면 팀 운영 자금으로는 부족하게 게임을 만드는 것이 일반적이에요. 그렇게는 팀이 유지되지 않도록 하지요.
기간한정가챠에서 나오는 캐릭터처럼 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 모든 것이 만능인 선수들이 있어요. 그런 선수들은 아주 높은 급료와 이적료를 지불해야 팀에 소속시킬수 있어요. 운이 좋아서 우리팀 유소년에서 나올수도 있지만요. 하지만 급료는 미친듯이 비싸요. 저는 이런 선수 팔아요. 네비나 벵거 스타일이지요. 이런 선수는 팀의 재정에 큰 도움이 되어요. 이런 선수 팔고 몇가지는 잘하는데 몇가지는 못하는 선수를 되려와요.
윙어가 공격만 잘하고 수비는 못하는 선수. 여기서 수비도 잘하지만 성격 능력치로 수비를 하기 싫어하는 선수는 수비가 되는 선수이며 급료가 비싸지만, 수비는 안되는 선수는 수비 능력치 자체가 리그 기준 이하로 급료가 싸고, 이적료도 싼 편이에요. (이런 선수가 간혹 한단계 아래리그, 즉 한단계 하부리그에서는 리그의 적정 수비 능력치에 걸려서 만능선수가 되기도 하여요) 여기에 윙백을 풀백으로 사용하고 풀백은 공격이 안되는 경우. 공격이 안되면 급료는 더 낮아져요. 공격이 급료에 더 영향을 주니까요. 이런 선수들로 구성하면 서로의 약점이 커버되면서 전력이 상승하지만 팀의 페이롤이 낮아져요. 물론 전술에서 이런 부분을 세밀하게 조절해야 되긴 하고 간혹 개발자가 만든 매치엔진에서 잘 작동하지 않을때도 있지만, 이런 방식이 스포츠 시뮬레이션 게임의 기본적인 정석 로스터에요.(정석이라고 말한 것은 변형도 있기 때문)
츠바루의 장점은 긴 사정거리 넉백이지만 약점으로는 낮은 HP와 낮은 공격력, 공속이 너무 느리다는 거에요.
여기에 크로네가 노엘과 붙어서 노엘이 도발로 크로네가 잡을 몬스터를 조금 붙잡아 가므로 크로네가 시간이 남는 경우가 많아요. 크로네의 장점인 빠른 공속과 빠른 공격력으로 츠바루의 약점을 커버하는거에요. 시간날때마다 위쪽 라인으로 지원을 가서 못죽이고 있는 적의 막타를 때려주는 것이지요.
그리고 페코다는 공격력이 없고, 죽으면 안되는 힐러 포지션이기 때문에 방어력이 높고 HP가 높은 노엘 뒤어 항상 숨어 있게 되면서 약점을 커버하는 것이지요.
그리고 노엘은 보스를 잡아야 하는데, 도발로 옆라인 몬스터들을 불러들이고, 낮은 공속으로 보스를 빨리 못잡는 것은 바로 뒤에 크로네를 배치해서 크로네의 빠른 범위공격으로 보스와 몬스터를 빠르게 죽이는 것에 도움을 받게 되면서 약점이 커버되어요. 이때 낮은 HP를 가진 크로네는 노엘의 강한 방어력과 높은 HP에 도움을 받게 되면서 약점이 상쇄되지요.
서로의 약점을 서로의 강점으로 상쇄시키는 것이 스포츠 시뮬레이션 게임에서 로스터를 만드는 방법이에요.
게임마다 능력치 구분이 달라서 있는 게임과 없는 게임이 있는데, 야구라면 퀵 모션 능력치가 너무 늦은 투수는 어깨가 강한 포수와 짝을 맞춰주는 그런 부분. 땅볼 유도가 많은 투수라면 내야수는 수비가 강하게 맞춰주는 그런 부분등이 필요한 것이지요.
이런 부분이 조합게임에서 하는 것이에요^^. 그런 조합이 초반에 찾아지긴 하였네요. 더 많이 했으면 더 찾았을수도 있지만, 게임이 버그가 생각보다 너무 많았고, 1000스테이갔는데 부수입으로 얻은 다른 아이템(랜덤박스등) 열어서 고작 5만 골드(캐릭터 1.5개 풀 업그레이드)에 최고급 아티팩트 0개라는 초라한 드롭률을 보면서 하고 싶은 마음이 사라졌어요.
레벨 디자인이라도 잘되어 있다면 이런 드롭률이 나쁘다는 것은 아니지만, 같은 적들을 앞으로도 계속 이런 것을 반복해서 고작 이정도 속도로 키우는 것은 저에게 너무 힘들것 같아요. 미션 나머지 9개도 그다지 어려운 것들은 아닐 것 같지만, 하긴 싫어요~! 하는 수준. 더 하는 것은 노동을 하는 것과 같을 것 같아요. 한국 1세대 온라인 게임중에서 지금은 서비스하지 않은 게임들을 하는 그런 느낌이에요. 이 게임 개발자가 혹시 한국인 아니에요? 같은 느낌을 받았네요. 한국 게임에서 잘못만든 게임에서 자주 발견되는 문제점이 그대로 나오고 있어서요.
다음에 해보고픈 게임은 수학 강사였던 저로서는 안해볼 수 없는 인디 게임이에요. 선생님이라는 직업을 가진 사람들은 그 게임을 보면 해봐야 될 게임인데~! 라는 생각을 가질 그런 게임이지요. '재탄생한 자아'라는 게임인데 게임제목은 한국어 붙여 놓고 한국어를 지원안하는 게임이에요. 제목은 왜 한국어로 붙여 놓았을까요? 영어 못하면 게임 못하는데요^^.
그림 내 폰트 출처: 고양체