
스포츠 시뮬레이션 장르는 상당히 정체된 장르이기도 하여요. 일단 게임의 경쟁이 부족한 상황이에요. 특히 이쪽 장르에서 게임을 잘 만들던 회사들이 게임회사를 메이저 회사에 파는 경우가 많았고 메이저 회사들은 이 장르 유저들이 원하는 것을 잘 파악하지 못하면서 정체되기 시작했어요. 새로운 버전이 매년 나오지만 사고 싶진 않아~! 지난 버전과 다른 점이 안느껴져~!를 매년 말해오고 있으니까요. 물론 약간씩 변해오긴 하였지만요.
그래서 이 장르에서 일정한 게임시스템이 있고 이 게임시스템을 파악하는 것은 어렵지 않을 거에요. 그리고 게임에서 이 시스템을 그대로 모방하는 것은 쉬운 일이겠지요. 하지만 그 기능이 왜 있는지? 알지 못하고 유저들이 왜 기능에 열광했는지를 알지 못한다면 단순한 모방으로 끝날 거에요.
이게 Soccer Manager 2026의 최대문제점이에요. 이 게임의 개발자는 스포츠 시뮬레이션 게임을 만들어야 되겠다고 생각은 했지만, 이 장르 게임을 많이 해보진 않았거나 좋아하진 않은 것 같아요. 유명한 게임의 기능을 모방했지만, 게임에서 엉뚱하게 구현되어 있는 경우가 많았으며, 중요하게 필요한 기능은 오히려 캐쉬 아이템 판매에 맞추어서 바꾸었어요. 겉보기에는 유명한 게임과 비슷해 보이지만 실제 해보면 엉망이라는 느낌을 강하게 받아요.
그러나 이런 기능들은 대부분 싱글 플레이에 맞추어 있는데, 온라인 버전도 언젠가 싱글플레이를 지원할 것이라고 생각했어요. 온라인의 PVP 스포츠 시뮬레이션 게임 버전은 매 경기 로스터를 짜야 한다는 그 조건 때문에, 여기에서 10경기정도 미래 로스터를 짜면 되지 않겠느냐? 라고 하지만, 중간에 퇴장이 나오고 3경기 출전 정지 이렇게 뜨면 곤란해지지요. 그래서 하루에 1경기 정도가 빠른 진행이고, 이러면 팀의 미래를 구상하고 장기적인 플랜을 작동시키기가 어려워요. 현실시간 몇년뒤의 그 게임을 할지 안할지도 모르는데 결과는 몇년뒤에 나오는 계획을 게임에서 실행할 수 있겠어요? 그러다보니 단기적인 선수영입으로 성적을 내기에 급급한 플레이에 빠져요. 만약 온라인에서 싱글플레이를 지원하면 이 문제는 해결되어요. fifa online 1에서 처음으로 스포츠 게임의 싱글플레이 버전이 등장했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임이 한팀만 저장해야 하는 상황이 아니라 여러개의 리그를 진행하면서 싱글플레이로 할 경우 저장 용량이 매우 큰 편인데 서버 저장장치 가격이 떨어지면 언젠가는 나올 것이라고 생각했어요.
이 게임은 싱글 플레이를 만들었다는 것이 장점이지만, fifa online 1처럼 싱글플레이를 기반으로 하는 PVP는 만들지 못했으며, 이 게임의 기능을 지금 그대로 평가하자면, '희망이 없는 게임'에 넣을 거에요. 그러나 싱글 플레이를 지원하는 게임이라는 점에서(앞으로 이런 게임이 많아지고 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 일반적인 플레이가 될 것이지만) 좀 더 발전하길 기대하면서, 또한 현재는 거의 없는 싱글플레이를 지원하는 게임이라느 점에서 일단은 Soccer Manager 2026의 제평가는 '개선필요'입니다. 그러나 게임에서 개선해야 할 부분은 너무 많아요.

게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★★
온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 싱글플레이가 메인이 되는 게임이에요. 아쉽게 PVP까지 구현되지는 않았어요. 이러한 부분으로 장기적인 플랜을 구현하는 것까지는 가능하게 되었어요. 그러나 그 밖의 부분에서 창의적인 부분은 보이지 않아요.
레벨 디자인 - ★
이 게임의 레벨 디자인은 매우 나빠요. 특히 게임에서 잉글래드 5부리그를 했는데, 선수들의 레이팅이 45~55의 선수들로 구성되어 있었지만, 3시즌이 지나면서 55~65의 선수들로 구성되더니, 65를 넘은 선수들도 서서히 늘어나는 4번째 시즌에서 그만두었어요. 리그의 수준이 이렇게 계속 상승하는 것은 문제가 있어요.
RPG 게임같으면 적들이 계속 레벨업을 해서 초보존의 몬스터들이 나중에 마지막 지역의 몬스터처럼 강해지는 것을 예상할 수 있나요?
당연히 리그 수준은 거의 비슷하게 항상 유지되어야 해요. 레벨디자인은 매우 심각하게 나쁜 수준이에요. 이 속도는 선수들을 훈련으로 육성해서 능력치 올리는 속도보다 더 빨라요. (이 게임이 훈련으로 능력치 상승이 매우 늦어요)
수학 능력 - ★★
게임에서 경기결과를 연산하는 과정은 게임마다 다르고 이런 부분은 공개되지 않지만, 그 결과로 특정 전술이 잘 먹히고, 다른 전술이 잘 안먹히는 경우가 발생할 수 있어요. 2026버전에서는 중앙집중 전술이 잘 먹히는 것으로 보여서 약간은 이 연산에서 문제가 있어 보여요.
관중수는 상당히 유저 팀에게 불리한 결과가 자주 나오는데 여기도 약간 문제가 있어 보이네요.
탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)
이 부분은 문제가 많아요. 특히 게임에서 선수들의 불만 문제. 이 부분은 장르 이해도에서 자세히 언급하도록 할께요. 이 밖에도 구단주가 쓸모없는 선수를 아주 높은 급료로 5년 계약으로 계약하는 문제. 계약했다는 문구도 없이 2군팀에 쓸모없는 선수들이 마구 생성되는 문제가 있어요.
이 게임은 선수가 일정수가 넘으면 훈련에 패널티를 받으며, 구단 자금을 마구 소모하는 역할을 하는데, 이건 개발자가의 고의적으로 유저들을 괴롭힌 것으로 보여요. 비윤리적이라고 할수도 있어요. 이런 부분은 개선되어야 하며, 이런 아이디어 낸 직원은 해고하는 것이 게임의 미래를 위해서 좋을 거에요. 유저들이 2군팀에 갑자기 선수를 생성해서 들어오면 모를 거라고 생각하는 것은 아니시죠? 이렇게 유저를 속일 수 있다고 생각한 것 자체가 이미 그 개발자는 게임을 잘 개발할 수 없는 개발자에요. 유저들을 괴롭히려는 개발자가 게임을 만들면 유저들이 그 개발자가 의도한대로 플레이하지 않아야 그 게임이 성공한다는 사실. 그 개발자가 의도한 대로 플레이하면 유저들이 괴롭고 짜증날텐데 어떻게 게임이 성공하겠어요? 게임회사의 미래에도 도움이 안될 직원이에요.
운영 - ★
스포츠 시뮬레이션 게임은 전술을 쉽게 바꾸기 어려워요. 물론 이 게임은 전술에 대한 조직력이 없는 듯 보여서 전술을 바로 바꾸어도 문제가 없어 보이기도 하지만, 주전 선수들은 이미 과거 전술에 맞추어서 구성되어 있다는 사실이에요. 조직력이 없으니 전술을 바로 바꿀 수 있다고 생각한다면 그것도 아니에요. 전술을 바꾸면 주전 중에서 후보로 바뀌거나 후보에서 주전으로 바뀌는 선수들이 생기는데 특정 전술로 바꿀때 후보 선수의 능력치가 크게 떨어질 경우 바꾸기 어려워서 전술변화를 바로바로 바꾸기 어려워요.
그러나 패치 한번으로 중앙집중 전술이 더 강해지고 4-4-2 전술이 전혀 안먹히게 되었어요. 특정 포지션은 체력 소모가 매우 심하게 바뀌었고요. 그 포지션에 주전 선수와 능력치 차이가 거의 없는 충분한 백업이 없으면 안되게 되었어요.
이런 운영은 문제가 있어요. 전술이 대부분 별 무리 없게 돌아가도록 바꾸어야 하는데, 특정 전술이 통하다가 갑자기 안통하게 만드는 패치등의 운영은 문제가 심각해요.
게다가 제가 게임하는 사이에 수상한 버그가 일어났는데 스카우터가 주급 200파운드를 원할 거라고 말했는데, 스카우터가 보낸 상세 보고서는 211파운드라고 표시되었고, 결국 200파운드가 넘는 주급으로 계약이 되었어요. 보통 200파운드에 계약이 될 거란 선수는 200파운드 미만으로 계약이 되어요. 이건 선수 급료를 상승시키는 너프를 하다가 버그가 일어난 것으로 보이는데, 특정 날짜 이후에 자유계약 선수들이 원하는 금액이 모두 10% 이상씩 상승했어요. 이런 너프도 문제에요.
게임시나리오 - 없음 (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)
시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오가 없더라도 문제되지 않아요. 대부분의 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없어요.
게임 그래픽 - ★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)
스포츠 시뮬레이션 게임에서는 그래픽이 중요하지 않으나 이 게임은 3D로 구현되어 있어요. 게임 그래픽은 스포츠 시뮬레이션 다른 게임과 비교해서 잘 구현했지만, 오프 사이드 미구현(오프 사이드 골이 실제로 득점 인정됨), 상대 골키퍼 3명 압박 같은 실제 축구에서 일어나지 않는 장면을 봐야 하는 문제는 있어요. 경기를 실제로 보면 게임의 흥미가 떨어지는 실제 축구와 다른 장면을 자주보게 되므로 오히려 안보는 것이 좋아요.
게임 사운드 - ★★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)
스포츠 시뮬레이션 게임에서는 게임사운드도 중요하진 않아요. 그러나 이 게임은 실제 가수의 노래를 사와서 사용한 듯 보여지네요. 게임 음악과 사운드는 스포츠 게임에서도 아주 잘 사용하는데 이 게임도 그런 전통을 따라서 잘 사용하고 있어요.
스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
일단 이 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임의 유명 게임의 기능을 카피했지만, 왜 그런 기능이 있는지 모르는 것 같아요. 게임을 시작하면서 45~55레이팅 선수들이 있는 리그였고 첫시즌에 51~55 사이의 선수 3명이 다른 더 큰 팀으로 이적하고 싶다고 하였어요. 모두 보냈고 그 중 한명은 같은 리그 팀으로 이적하였어요.
3시즌이 지나자 리그 수준이 55~65레이팅의 선수들이 뛰는 리그가 되었어요. 레벨 디자인 실패이고, 다른 장르 게임도 이러면 안되지만, 스포츠 시뮬레이션 게임에서 이러면 안되어요. 장기적은 계획을 어떻게 짜라고 이러는 걸까요? 싱글플레이라서 장기 계획을 만들고 실행할 수 있는 것이 장점인데 그 장점이 순식간에 사라진 거에요. 그런데 55레이팅의 선수가 다른 팀에서 행복하다고 있다는 거에요. 그 선수가 다른 팀에서도 더 큰 팀에 가고 싶다고 해야죠. 그러면서 그 팀의 팀워크를 망치는 빌런 역할을 해야 해요. 그래서 보내 주는 거고요. 게다가 그 팀은 제 팀과 성적도 비슷하게 경쟁하는 팀이었고요.
이런 기능은 초반에 팀의 좋은 선수들을 빼가고 캐쉬 아이템이나 구단 자금으로 좋은 선수를 영입하라는 것이고 그러기 위해서 좋은 선수들을 헐값에 뜯어간거에요. 이 기능은 이러라고 있는 거 아닌데 장르 이해도가 없어서 그래요.
게다가 시뮬레이션 게임의 발전은 전략 게임의 테크트리 올리거나 RPG 게임의 경험치 모아서 레벨업하는 시스템이 아니에요. 전혀 다른 거에요. 그러나 선수는 RPG 게임의 레벨업 시스템이고 감독 레벨은 전략 게임의 테크트리 올리기에요. 둘다 장르 이해도가 부족한 거에요.
게다가 선수들의 성장은 1년에 아주 빨리 성장하는 선수도 2레이팅 밖에 안올라요. 유소년 선수 찾아보면 45 현재 레이팅에 포텐셜 70레이팅. 이런 선수들 있는데 사기에요. 1년에 2레이팅씩 올려도 10년 뒤에나 65레이팅이 되는 거에요. 그런데 23~24살이 되면 포텐을 못채운 경우 포텐셜이 감소하기 시작해요. 그러니까 사기입니다. 자유계약 선수로 있는 포텐셜 좋은 유소년 선수들은 대부분 포텐셜을 채울 가능성이 없어요. 게다가 선수 선장이 너무 느리고 선수 성장 시스템이 잘못되어 있어요. 더 빠르게 더 시뮬레이션 답게 하는 것이 좋아요. 또한 훈련하면 왜 체력이 증가하죠? 이건 몸싸움등의 능력치로서 체력이 아니라 한경기를 뛸 때 소모되는 체력을 말하는 거에요. 훈련하면 떨어져야 정상 아닐까요? 근데 이 체력이 안올라가면 기본적으로 체력 회복을 크게 올려야 해요. 그쪽도 많이 낮아요. 훈련날에 기대한 것은 훈련으로 경험치 얻는 것은 너무 낮아서 신경도 안쓰이고 이 체력 올라가는 거였어요. 근데 이런 설정은 장르 이해도가 낮아서 나온 거에요.
유명한 게임에서 능력치 + 명성을 쓰는데 저는 능력치 + 경험을 써야 한다고 봐요. 능력치만으로 구현하지 않는 것은 임대 때문에 이래요. 능력치가 좋은 선수가 능력치만으로 경기하면 임대를 갔다와서 더 잘하는 선수를 설명하지 못해요. 그래서 명성을 넣는데, 명성은 확인하기 어려우니까 스포츠 시뮬레이션 게임을 처음하거나 경험이 적으면 좀 파악하기 힘든데, 스포츠 시뮬레이션 게임 좋아하는 저도 파악이 어려워요. 에디터의 수치를 봐요. 능력치 + 경험이면 선수들의 경력을 보고 파악할 수 있으니 리그 경험을 넣는 것이 좋다고 봐요. 리그마다 수준이 있고, 특정 수준의 경험을 해야 그보다 어느정도 높은 수준까지의 리그까지 더 잘 뛰는 그런 부분을요. 물론 상위 수준의 리그와 멀어진 곳에서 계속 뛰면 경험이 줄게 도겠지요. 시뮬레이션 게임의 레벨이란 이런 거에요. 줄어들수도 있어요.
이 게임에서는 경기에 뛰지 않아도 능력치 상승을 위한 경험치를 훈련으로 얻을 수 있는 점은 좋았어요. 선수의 능력이 발전하는 것은 경기를 안뛰어도 가능하겠지만, 경험이 부족하면 경기중에 실수를 많이 하겠지요. 역시 능력치 + 경험 조합이 맞는 것 같아요.
이런 부분들이 시뮬레이션게임 답게 구현하는 것이 아니라 스포츠 시뮬레이션 게임을 모르는 개발자들이 이런 게임 개발하면 각종 다른 장르 기능들을 다 끌어와서 만들고서는 스포츠 게임 오토라서 스포츠 시뮬레이션 게임이라고 주장한 경우가 한국에서 있어쓴데, 스포츠 시뮬레이션 게임 유저로서 이렇게 만들어진 게임은 싫어요~! 스포츠 시뮬레이션 게임은 스포츠 게임의 오토가 아니라 충분한 하나의 훌륭한 게임장르이니까요. 이 장르를 잘 이해하는 것이 soccer manager 2026에서도 필요한 것 같아요.
이 밖에도 선수레이팅이 같으면 능력치도 거의 같아서 선수들의 개성이 부족한 문제등 여러 문제들이 있는데 스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도만 높아져도 해결될 문제들이 많다고 봐요. 특히 온라인 게임 특징상 에디터를 사용할 수 없어요. 오프라인에서 즐기는 싱글플레이 게임도 아주 잘만들었다고 할 수 없는데, 에디터 없이 즐기기 어려운 수준인 점은 있으니 이 점도 잘 파악하셔야 해요. 그쪽 게임도 좀 더 정보를 많이 유저들에게 전달해야 하고 불필요한 기능은 정리가 좀 필요한데 이 장르 이해도가 낮으면 그런 기능도 마구 가져올 듯 보여지기도 하네요. 이 장르는 좀 더 많은 타이틀이 나와서 경쟁해줄 필요가 있어요.
평가는 이렇게 하도록 하고요. 저는 이 게임이 다음 2027 버전은 좀 발전한 버전이기를 바래요. 그런데 더 나빠질수도 있어요. 대부분의 온라인 게임에서 탐욕을 부린 게임은 갈수록 게임퀄리티가 떨어지는 경향이 있어요. 2027버전이 어떻게 나올까? 하는 것은 궁금한데 조금이라도 더 나빠진다면, 혹은 2027버전이 아니더라도 그 이후 버전을 해보고 조금이라도 더 나빠져 있다면 이 게임은 다시는 쳐다보지도 않을 거에요.
그림 내 폰트 출처: 고양체