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붉은여우의내맘대로블로그


이번에 갑작스럽게 몸이 아프면서 꽤 오랫동안 일상으로 복귀를 못하고 있어요. 빨리 몸이 완쾌되고 일상으로 복귀가 되면 좋겠어요. 다음번 병원 일정에서 완쾌되었습니다라는 의사님의 말씀을 들었으면 좋겠네요^^.


그 전에 면허증 갱신을 해야 하는데...운전 면허증은 갱신하지 않고 반납을 하고 폐기를 하고 싶어요. 저는 운전을 하고 싶지 않은데 운전 면허증은 가지고 있었거든요. 얼마간 운전도 했지만, 저는 리스크가 높은 것은 원치 않아서...


어릴때 경제위기를 겪은 세대들은 방어적이 되고 그렇지 않은 세대들은 모험적인 삶을 산다고도 하던데...그런데 경제 위기가 10년 주기로 오는데, 경제학의 경제주기에 대해서도 이렇게 배우니까요. 아마도 그 이론은 살짝 맞지 않을지도 모르겠어요. 어쨌든 저도 어릴때 우리니라가 좀 큰 경제위기가 있어는데, 그래서인지 모르겠으나 꽤 방어적이긴 하여요. 운전도 하고 싶지 않아요~! 정도의 방어적이라 좀 강한 방어적인 성격인것 같긴 하네요. 그런데 천성이 방어적인 것 같아요. 경제위기랑은 크게 관련이 없고요.


게임리뷰는 완쾌되고 나면 분량이 크게 줄거나 하지 않을 거에요. 다시 책리뷰 블로그로 돌아갈듯^^.





재탄생한 자아는 플레이시간이 23분 걸린 단편 게임이었어요. 단편 게임이 생각보다 꽤 있더라고요. 그리고 어드벤처 게임이었어요. 잘만듬에 들어갔는데 단편 게임이고 어드벤처 게임인만큼 게임의 내용은 말하기 어려워요. 바로 스포가 되어 버리고 어드벤처 게임은 게임 시나리오가 매우 중요한 장르인 이상 게임시나리오를 스포하면 안되는 장르이긴 하여요. 평가는 잘만듬으로 했는데 세부적인 내용은 나중에 게임리뷰할때 언급하도록 할께요.


어드벤처 게임은 1990년대 인기가 아주 많았다가 한번 메이저 3개의 회사가 모두 망하는 상황이 일어나기도 하였어요. 그런데 어드벤처 게임은 게임 그래픽/사운드/시나리오 모두 매우 중요한 게임(이 이유로 개발비가 높아요. 앞의 3대 메이저 회사가 다 망한 이유이기도 하여요)이고 이성적인 유저들 보다는 감성적인 유저들이 많이 하며, 게임을 잘 안즐기는 유저들도 많이 하는 장르에요.


게임 그래픽/사운드/시나리오가 모두 중요하다 보니 게임가격이 높은 편이에요. 요즘 스팀의 신작 게임을 보니까 어드벤처 대작 게임으로 보이는 게임이 몇개 이번주에 출시되던데 대작들은 높은 수준의 그래픽을 가져요.


이유는 개발자의 게임시나리오를 퍼즐을 풀거나 시나리오의 선택지만 선택하는 등으로 분기를 가지며 엔딩으로 나아가는 형태가 영화나 드라마와 비슷하기 때문이에요.


실제 이 장르의 경쟁제는 다른 게임이 아니라 영화나 드라마에요. 그리고 영화나 드라마를 좋아하는 유저들이 어드벤처 게임을 같이 좋아하는 경향이 있지요. 그러나 일본 어드벤처 게임은 일본 감성이 많이 묻어 있는데, 일본 영화가 인기가 없듯이 일본 어드벤처 게임은 크게 느낌이 안오더라고요. 특히 일본의 중2병 스러운 영화 대사는 꽤 손발이 오글거려서^^. "그래도 살려준 은혜에 보답할줄은 아는 놈일 기라" 같은 대사를 보면 너무 손발이 오글거린다고 해야 할까요? 다른 일본 게임 장르와는 달리요. 그래서 어드벤처 게임을 한다면 미국 개발사의 게임을 가끔 하거나 인디 게임회사의 게임을 하여요.


그런데 인디 게임회사는 그래픽, 사운드는 매우 부족할때가 많아요. 그러나 시나리오는 극단적인 상황으로 몰고가고 영화등에서도 잘 시도하지 않는 매우 특이한 시나리오를 많이 들고 나오는 편이에요. 이쪽에는 19금 야게임도 꽤 있는데(미연시도 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임이에요. 개발자가 정해높은 시나리오가 분기에 의해서 진행되잖아요) 이쪽은 그래픽과 사운드는 부족하지만 표현 수위를 거의 포르노 수준보다 더 심하게 해서 승부거는 게임이 있는데 이쪽은 관심이 없어요. 일단 내용면에서도 흥미가 없지만 가격면에서는 영화/드라마보다 훨씬 비싼 면이 있거든요. 어드벤처 게임의 경쟁제는 영화/드라마라는 점. 프로노영화나 19금 영화, 로맨스 영화보다 훨씬 비싼 게임의 가격을 생각한다면. 물론 대작 게임의 경우에요. 4~5만원 혹은 그 이상의 가격. 그리고 스팀에서 19금 게임을 찾아봤더니 가격이 2만원대 부근. 이런 가격에 사고 싶진 않네요. 19금 게임은 더 가격이 떨어져도 안살것이지만요.


그러나 플레이타임의 경우, indiana jones and the last crusade의 경우 영화랑 내용이 완벽히 같으나, 10~20시간 정도에요. 영화가 90분 정도였는데 이걸 게임으로 만들면 10~20시간 정도 되어요. 물론 게임은 독일군 병사와 싸워서 이겨야 하는 부분이 있고, 약간의 퍼즐적 요소를 풀어야 하고, 영화와 다른 부분도 살짝 들어가 있는데(예를들어 히틀러에게 책에 싸인을 받을 경우 게임 후반부의 독일 검문소는 싸우지 않고 싸인을 보여주고 통과받을 수 있어요) 아주 조금이에요.


그러나 영화와 대체제 이므로 영화의 컨텐츠와 게임의 게임시나리오, 그래픽, 사운드가 같이 경쟁되므로...이 게임들은 항상 높은 개발비가 들어가요. 그래서 대작 게임은 메이저 게임회사에서 만들어요. 그러나 정작 이 게임을 좋아하는 유저들은 게임을 많이 즐기는 유저들이 아니라 언제든 영화나 드라마로 이탈하는 유저들이 좋아하는 장르이긴 하여요. 저는 어드벤처 게임장르를 그리 좋아하지 않고 영화를 선택하여요.


어드벤처 게임의 시나리오는 너무 자극적인 경우가 많고, 퍼즐적 요소는 퍼즐 게임에 비해서 너무 단순한 경우가 많으며, 그래픽과 사운드는 영화가 훨씬 좋을때가 많아요.


특히 일본 게임들은 특유의 중2병 스러운 대사가 꽤 몰입감을 망쳐서 플레이하기 힘들게 되어요. 특유의 일본 문화 작품들의 진지함을 아시잖아요^^. 우리나라도 좀 영향을 받아서 그런 작품(영화나 드라마)이 나오는 것을 보긴 했지만, 순간순간 별일 아닌데도 매우 진지해지며, 그럴때 추가로 중2병 대사를 읊는 일본 예술 작품과 약간의 비정상적인 캐릭터 설정에서 그 설정에 이질감이 심하게 묻어나오는 저의 느낌은 이쪽 장르에 적응이 좀 어렵게 만들어요^^. 쏘우 같은 비정상적인 캐릭터도 있다고 하겠지만, 그런 캐릭터가 영화 분위기에 잘 녹아 있다면, 일본의 특이한 캐릭터는 갑툭튀로 분위기랑 안맞게 마구 나오는 경향이 있어요. 그러나 메이저 회사들 중에 일본회사들이 많으니까요. 즉 대작 어드벤처 게임을 만들 수 있는 회사들 중에 일본회사가 많다는 뜻이고 일본 회사들이 많이 만들기도 하여요.


그러나 이번 게임 재탄생한 자아는 약간의 힐링물로, 높은 그래픽이나 사운드를 쓰진 않았지만, 꽤 무난하지만 상징물을 많이 써서 전달하고 하는 주제를 잘 전달한 어드벤처 게임인것 같아요. 영화도 인디제작사의 저예산 영화가 가끔 대박을 치듯이 어드벤처 게임도 비슷한 것 같아요. 꽤 괜찮은 단편 영화같은 단편 게임이었어요.


이 다음 평가할 게임으로는 데모/평가판 게임이 결정되었어요. 올인 어비스라는 게임인데, 게임의 내용이 매우 신기해서 선택해봤어요. 제가 잘못하고 싫어하는 포커 게임이긴 하여요. 그런데 포커 게임에서 승리도 해야 하지만 상대가 속임수를 쓰면 잡아내는 게임이에요. 타짜 영화가 생각나기도 하고요. 이걸 어떻게 게임으로 구현했을까? 라는 생각이 들어서 데모버전만 한번 해보려고요.


선생님이라도 타짜 영화는 볼 수 있잖아요. 그런만큼 이런 게임도 할 수 있겠지요. 이 게임은 어드벤처 게임은 아닌 것 같지만요.



holocure


지금은 1스테이지 팬레터를 구하는 중이라서 별 문제는 없는데, 중간 보스등을 받고 나오는 선물 박스에서 제가 안가진 아이템을 간혹 주는데, 갈수록 필요없는 아이템을 주고 있어요. 제가 가진 아이템의 레벨을 다 안올려서 중복으로 구해야 하는 아이템을 주면 좋을텐데, 자주 이것을 주다가 최근에는 자신이 안가진 아이템을 주는 비율을 많이 올렸나봐요.


근데 귀찮아서 그냥 오늘 구할 아이템을 무기 6개, 아이템 6개를 빨리 넣고 그냥 첫번째 칸에 나오는 무기 혹은 아이템을 그냥 선택하면서 진행하기를 자주 하고 있어요. 단, 능력치를 올려주는 것이 나오면 능력치 올리기를 선택하고 있어요. 아이템칸 한칸 안먹고 능력치를 올리는 것이 이득이라고 생각해서요.


처음에는 2차 무기 결합이 뭔지 몰라서, 그리고 어떤 아이템이 좋은지 잘 몰라서 첫번째 칸만 계속 선택한 결과로 초반에 첫번째 칸만 골라서 스테이지 클리어하세요 미션이 완료되어 버렸어요. 이렇게 하면서 dragon fire와 dragon fire + gorilla's paw를 같이 구한적 있어서 다음 단계까지 만든적이 있었나봐요. 그 미션을 완료하고는 제가 선택해서 구했는데 이것을 이미 만들어봤다고 나오더라고요.


물론 초반에 메인무기 7단계 업그레이드를 먼저 해주는데(단, 메인무기 대신 보조무기를 재빨리 올려야 하는 경우는 예외에요. 적힐러가 초반에 등장하는 맵에서 자신의 무기가 근거리에 공격력도 낮을때라면 원거리 보조무기를 빨리 갖추지 않으면 힐러를 못잡아서 적들을 제거 못하고 계속 쌓이게 만들어서 실패할수 있어요. 이런 경우에는 원거리 무기를 먼저 올려요), 이때는 경험치 추가 획득 아이템빼곤 메인무기를 선택해요. 하지만 원하는 아이템이 늦게 나올때 빈칸이 있게 되고 아직 보유한 무기를 중복으로 구해야 하는데 쓸모없는 아이템. 아직 빈칸의 아이템이 있다는 것은 특정 아이템을 원하고 있다는 뜻인데 그 아이템을 정확히 맞추는 적은 거의 없는 것 같아요. 개인맞춤 안되는 것과 같은 상황인가봐요. 인공지능 개발자들이 처음에는 개인맞춤이 잘된다고 광고했지만, 안되는 것이 사실이에요^^. 이 게임도 제가 원하는 아이템을 못맞추고 있어서, 가끔 드롭(여기서는 중간보스 죽이고 받는 아이템을 그냥 바닥에 버리고 안받는다는 의미)하는 아이템이 한개쯤 나오다가 요즘엔 간혹 2개쯤 나오는 경우도 생기게 되었어요. 1스테이 팬레터 모으기에서는 별무리 없지만 나중에 스테이지를 밀때는 조금 문제가 될지도 모르겠어요. 그건 그때 알아봐야 되겠지요.


현실에서 추천보다 게임아이템 추천이 더 쉬워요. 아이템이 고작 몇개 된다고요? 사람들의 게임내 선호 아이템은 정해져 있어요. 이것도 못맞추고 정해주는 숫자도 제대로 안되어서 사람들이 원하는 아이템 못구하고 기다리고 비워두며 쓸모없는 아이템 드롭해서 땅바닥에 버리는 것은 이 개발자가 아쉽지만 수학 능력이 게임개발자로서는 좀 떨어지는 것이 원인이에요. 캐릭터가 버려지지 않는 것도 수학능력과 관련이 있는데, 이 게임의 캐릭터는 버려진 캐릭터는 없어요. (물론 사람들이 너무 안한는 캐릭터는 있어보여요. 그정도면 버려진 것이긴 하지만...) 그건 이 게임이 2차, 3차, 4차 결합 무기등 유저가 액티브하게 게임내에서 활동한 능력으로 만든 아이템이 캐릭터의 주요 능력치가 되고, 기본으로 개발자가 정한 능력치보다 훨씬 좋게 각 게임스테이지의 마지막에 도달할때 맞추도록 했기 때문에 어떤 캐릭터를 골라도 마지막에 비슷해지는 현상이 발동되어서 버려지는 캐릭터가 없어요. 수학능력이 좀 부족한 상황에서 캐릭터 특성을 지워버리고 47개로 나눠버린 것이 있어요. 버려진 캐릭터는 초반에 무기결합전에 어려워서 버려지는 거에요. 그부분만 넘으면 다른 캐릭터와 같아요. 그래서 캐릭터를 6개 추가하는 패치를 1월달에 한다는데 저는 기대하진 않고 있어요. 어차피 마지막되면 거의 똑같으니까요^^. 이런 부분은 리뷰할때 작성하려고 했는데, 요즘 잠수함 패치가 더욱 수학 능력 부족을 나타내는 형태로 이루어지고 있어서 살짝 언급해 봤어요. 이 개발자는 이 게임은 어찌해서 성공했을지 모르겠지만, 다음 게임을 혹시나 만든다면(게임개발보다 그래픽 디자이너로 나아가는 듯) 그 게임은 어떻게 될지 모르는 개발자 유형이긴 하여요.


이 게임은 유저들이 플레이 방법을 잘 찾아낸 것이 성공한 이유라고봐요. 다음에도 이런 행운이 따라올지는 모르겠어요. 그 부분은 이 게임의 수학능력부족이 많은 곳에서 보이고 있고, 그걸 강화해서 수학적 문제를 더욱 나타내는 패치를 몰래 한 것은 좀 많이 아쉬운 편이에요.


게임 개발자로서 아마추어 개발자 수준에서는 매우 훌륭한 편이고 게임회사를 만든다면 인디 게임회사에서는 어느정도 성과를 낼 수 있을지도 모르겠지만, 메이저 회사에서 개발할 능력 정도는 안되는 것 같아요. 물론 메이저 회사에서 앞으로 성장할 것을 기대하고 직원 채용을 할 수 있을지도 모르겠지만, 여러게임을 성공시킬 것이라는 기대감은 크게 들지 않고 있어요. 솔직한 느낌은 그래요. 단지 이 개발자도 애니쪽 그래픽 디자이너 쪽으로 나아가려고 하는 것 같아요. 그쪽이 훨씬 게임개발자보단 더 좋은 이 개발자의 능력에서는 더 좋은 길일수도 있어요.


submerged mystery


이 게임의 크리티컬이 다른 게임과 다르게 표시된다는 것을 오늘 처음 알았네요. 어제 캐릭터가 사망해서 새로운 캐릭터로 시작했는데, 처음부터 크리티컬을 너무 많이 맞았어요. 그러면서 앙코르~!(앵콜) 라고 말하는 저 대사가 크리티컬이구나~! 하는 것을 알았어요. 근데 그러고 보니 특정 스테이지에서등 일부 구간에서 적들이 크리티컬을 갑자기 높은 확률로 많이 터지는 것이 느껴졌다고 할까요? 이건 좀 더 조사해 봐야 할 것 같은데, 오늘 크리티컬이 터지는 것을 보니까 좀 비정상적인 것 같아요. 크리티컬 확률을 50%로 주진 않을 거 아니에요?


적들이 이상하게 크리티컬을 많이 터뜨리면서 우리 캐릭터를 사망시키려 한다면 운빨 게임의 요소에 들어가요. 개발자가 우리의 진행을 우리의 게임진행에 대한 능력이 아니라 직접 결정한겠다는 것이지요. 개발자가 다음으로 넘겨 주고 싶을때 넘겨줄것이고 너희 게임 실력은 아무런 의미가 없다라는 게임이 바로 운빨 게임이에요. 개발자가 운과 관련된 게임내 내용을 조작해서 일어나는 경우가 많아요.


어제 사망한 캐릭터 역시 거의 만피에서 이해할 수 없게 사망했는데, 이건 레벨 디자인 실패라고 생각하면서 역시나 안쓰려고 했던 레벨링 노가다 방법을 동원해야 할까? 라는 생각을 하고 있는 순간에 크리티컬에 대해서 알아버렸어요.


지금까지 대부분의 캐릭터가 적들보다 더 빠른 스피드 능력치로 먼저 공격했지만 크리티컬을 당하면 같은 턴 우리 공격을 할 수 없다는 것을 알았어요. 연속 크리티컬 여러번 당하면 그냥 죽어야 해요. 만약 속도 능력치가 상대보다 늦다면요. 이런 경우도 신경이 쓰이고요.


일단 왜 앞선 캐릭터가 비정상적인 데미지를 맞고 사망하였는지? 그리고 또 다른 의문은 같은 캐릭터인데도 같은 스테이지에서 만났는데 데미지가 다를 때가 있다는 점(조금 차이나는 것이 아니니까요). 그리고 비정상적인 크리티컬 확률등을 조합해서 평가에 들어갈 것인데 이 게임은 좋은 게임이 아닐 확률이 높을 것 같아요. 수학능력, 레벨디자인 등에서 약간의 문제점이 나타난 것 같아요. 일단은 좀 더 원인파악을 해서 플레이로 극복할 수 있는 문제인지 아니면 운빨 게임인지 정보를 모을 필요가 있을 것 같아요. 운빨 게임이면 그 즉시 플레이 중단이에요.


대충 이렇게 진행중이고 게임중에 특별한 일이 있었던 게임들이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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