
헤븐 번즈 레드의 제 평가는 희망도 없는 게임으로 결정하였어요.
한국의 1세대 온라인 게임들이 어떻게 망해갔는지를 지켜봤던 저에게는 이 게임이 1세대 온라인 게임의 말기처럼 느껴졌어요. 1세대 온라인 게임은 게임유저들도 온라인 게임에 대한 경험이 부족했고 개발자도 부족한 상황에서 서비스되었는데, 그때 망한 게임이 단순히 경험부족에 의해서 정상적인 범위 안이며 더 게임할 수 있는 상황인데도 유저들이 외면하였을까요? 아니면 망할만한 이유가 있어서 일까요? 그러나 그때와 비슷한 상황이 헤븐 번즈 레드에서는 이미 서비스 초기부터 있었던 것 같아요. 제가 이 게임을 최근에야 알게 되었는데 그정도로 유명한 게임이 되지 못한 것은 서비스 초기에 만든 저 실수가 원인일지도 모르겠어요.
이 게임은 조화가 안되는 게임이라는 생각이 들어요. 크게 시나리오와 게임플레이 이 두가지에서 조화가 안되는데, 전자는 캐릭터 수집게임에서 전반적으로 그런 편이나, 이 게임에서는 더욱 심하고 후자는 앞서 말한 한국 1세대 온라인 게임의 말기 현상이에요.
먼저 시나리오쪽을 살펴보면 메인시나리오는 비극을 중심으로 각장에서 한명씩 캐릭터를 죽여나갈 계획이에요~! 라는 시나리오인것 같아요. 그리고 각 캐릭터를 중심으로 단편 스토리를 많이 만들어요. 여기에서, 게임을 플레이해서 진행해야 하는 구간에서는 평범한 소토리가 이어지는데, 결말. 최종 보스를 깨고 나면 스토리의 반전을 주면서 예상치 못한 결말을 만들어요. 이 부분에서 억지로 눈물을 짜내는 결말을 만들려고 하는 부분이 있어요. 메인스토리에서는 캐릭터 사망을 시키기도 하고요. 캐릭터가 사망했을시 여러가지 추가 컨텐츠가 더 이상 없기 때문에 중복 퀘스트를 해야 하는 부분도 더 생기지 않아서 여기서 받는 보너스 스탯등이 부족해서 약한 캐릭터가 될 수도 있을 것 같아요.
게임의 시나리오에서 등장인물은 캐릭터 수집/조합 게임이라는 특성상 초반부터 많은 캐릭터들이 등장하는데, 이들의 특징을 게임 스탯과 스킬을 모두 다르게 잡아야 함과 동시에 이들의 배경및 성격, 외모도 모두 다르게 잡아야 하는데, 여기에서 좀 특이한 캐릭터들이 많아요. 이건 다른 캐릭터 수집/조합 게임도 같은 문제를 가져요. 여기에서 초반부터 캐릭터 다수가 등장하는 스토리 진행에서는 조화가 잘 되지 않는 경우가 많아요. 캐릭터들이 너무 특이하니까 이 조화를 만들기 아무래도 어렵겠지요. 그래서 시나리오가 개인 시나리오 위주로 돌아가고 그것이 캐릭터별로 내용 편차가 너무 커서 같은 게임을 하고 있는 것일까? 라는 생각이 들기도 하여요. 그냥 단편 소설 모음집 정도의 옴니버스 게임으로 생각하는 것도 괜찮을 것 같아요.
즉 조화가 잘 안되는 것은 보통 전체적으로 잘 짜놓고 세부적으로 문제가 있을 때 자주 말하는데 게임 시나리오에서는 세부적으로 훌륭하지만 전체적으로는 엉망인 상태를 말하는 거에요.
그리고 시나리오에서 2장의 일본의 이지메 문화를 옹호하는 시나리오는 최악이었다고 말하고 싶어요. 한국의 학교폭력을 경멸하는 분위기와는 반대여서 문화적 차이가 심하게 느껴져요.
다음으로 게임시스템이에요. 이 게임시스템은 좀 심각한데, 전반적으로 클래스 구분과 스킬 설정 등은 나쁘지 않아요. 이 게임의 캐릭터들을 보고 다양한 파티 조합을 구성해보고픈 느낌을 가질 정도로 다양한 스킬과 다양한 캐릭터, 클래스 등이 있었어요.
그러나 몬스터가 너무 강해요. 초반부터 너무 강해요. 강해서 못해먹겠다는 것은 아니에요. 몇턴이 지나면 기절 → 사망으로 보내는 패턴으로 우리를 죽이는 적이 등장하는데, 그 몇턴안에 적을 사망시켜야 하는데 hp가 높아서 디버프 계열 캐릭터들이 사망시키지 못한다는 것이에요. 저의 경우 러시아 캐릭터로 기절을 시도하고 실패하면 힐러인 타마로 되살리는 방법으로 진행했어요. 제가 디버프와 전체공격 위주로 파티를 구성했어요. 캐릭터 이름을 기억못하는 것은 이해해주세요. 저의 메인 파티는(레벨업이 못따라와서 사용할 수 있는 캐릭터 수가 한정된 상태에서 선택한 조합입니다. 제가 가진 전체 캐릭터에서 조합된 것은 아니에요. 단 제가 구한 SSR 이상 카드는 모두 파티에 넣을 레벨이 되어서 파티 구성 혹은 새로운 덱을 만들 수 있는 조합인지 확인하였어요.) 주인공(강타. 10000데미지+서브 힐러) + 오오지마 장녀(도발을 가진 탱커) + 어류학자 딸(상대 방어력 감소 디버퍼) + 러시아 캐릭터(다수 디버프 스킬.혼란.기절 + 강타 10000데미지) + 최연소 무사(전체공격+강타 8000데미지) + 타마(힐러. 전체공격+힐링+기절상태에서 되살리기) 로 구성하였어요. 최연소 무사는 스킬스택 요구치 5라는 짧은 수치에서 공격력이 가장 높아기 때문에 스킬을 연속 발동하기 위해서 들어간 거에요. 얘가 좀 특징이 없는 캐릭터이긴 하여요. 이 구성으로는 그 턴안에서 죽일 수 없었어요. 그렇다고 다른 조합을 할만한 캐릭터들을 가지고 있지도 못했어요.
그 뒤에 회복량이 30000씩 힐링 쓰는 적을 만나자 더 이상 게임진행이 안되더라고요. 수십턴을 보냈는데 죽이는데 실패했어요.
이건 버프를 중첩시켜서 강타 캐릭터가 때리라는 것인데, 이 밖의 모든 캐릭터가 의미가 없어진 거에요. 그냥 그 파티만 하라는 것이지요. 캐릭터 조합/수집 게임에서 많은 캐릭터를 만들어놓고 그 대부분의 캐릭터들을 쓰면 안되어요~! 하는 것이 잘 만든 캐릭터 조합/수집 게임일까요?
이런 일은 한국 1세대 온라인 게임에서도 있었어요. 그 당시의 게임에서 전직등이 생기면서 전직 캐릭터가 너무 강하고 멋지고 이펙트도 강하게 만들어놓으니까 적들이 너무 쉬워졌고, 그래서 전직이 나오는 순간 적들도 매우 강해졌어요. 그런데 전직을 한 캐릭터는 쉽게 잡는데 아직 전직이 만들어지지 않은 캐릭터나 캐릭터 조합 파티 게임에서는 전직 캐릭터만 잡을 수 있고 다른 캐릭터는 뒤에서 그냥 쉬는 상황이 만들어졌어요. 게임플레이도 전직 전과 후에 완전히 달라졌고, 전직을 하기 위해서 레벨업을 위한 반복 플레이와 재료 구하기도 매우 힘든 상황이 이어졌지요. 새로운 유저들도 적응이 어렵고 기존 유저들도 자신의 캐릭터가 전직이 안만들어졌을 경우와, 전직이 만들어져도 게임플레이가 바뀐 점 때문에 게임을 떠나면서 순식간에 게임이 망하는 상황을 자주 봤어요.
그런데 이 게임은 2장에서 벌써 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대 HP가 갑자기 크게 증가하는 상황)가 시도되어서 많은 캐릭터가 의미가 없어졌어요. 그런데 문제는 제가 게임을 시작하고 저 몬스터를 죽이는데 필요한 캐릭터를 못구하는 것에 있어요. 새롭게 게임을 시작한 사람들도 수 많은 필요없는 캐릭터들이 이미 있는 상황에서 필요한 몇몇의 캐릭터를 구할 확률이 매우 낮다는 거에요. 신규 유저도 적응하기 어려워요. 몬스터 뻥튀기한것을 잡을 수 있을 정도의 데미지가 나오는 강타 캐릭터와 강타 캐릭터에 맞는 버프 캐릭터를 구하지 못한 상황.
신규유저도 적응이 어렵고 기존 유저도 그 당시 저 캐릭터들이 시간한정 가차에 있었다면 구하기 어려워서 떠난 사람들 많을 거에요.
왜 캐릭터는 이렇게 개성적으로 만들어놓고 대부분 쓸모없는 캐릭터가 되었냐는 거에요. 우리나라 1세대 온라인 게임들에서도 캐릭터들이 개성적이고 조화가 잘맞았는데, 전직이 생기면서 순식간에 조화가 깨져서 망한 게임들이 많아요. 이 게임도 무려 시나리오 2장에서 이런 문제가 나왔어요. 2장은 아직도 게임의 기능이 순차적으로 열리는 튜토리얼 단계에요. 튜토리얼 단계에서 몬스터 뻥튀기가 나오는 것은 거의 처음 본 것 같아요. 이건 게임에 볼장 다보고 마지막으로 남은 충성 고객 주머니 털기 위한 마지막 한정 가챠 팔기 쯤에서나 보는 그런 수준의 게임밸런스를 2장에서 지켜보면서 조화가 안되는 게임이라는 생각이 드네요. 전체가 잘 구성되었지만, 세부적으로 문제가 생기는 깊이가 없는 게임의 유형이에요.
아마도 개발자는 캐릭터를 좋아하는 사람들이 남을 거라고 생각했겠지만, 게임에서 그래픽과 시나리오는 아무리 해도 서브적인 요소이고 게임시스템과 게임밸런스가 안맞으면 게임하기 어려워요. 만약 누군가가 이 게임에 나오는 특정 캐릭터가 마음에 들었다고 생각한다면(그런 오타쿠가 있다고 해도. 저는 그런 오타쿠는 아니여서 완벽히 이해는 못하지만요) 게임에서 쓰면 항상 죽거나 의미가 없어서 뒷열에 놓고 써야 하는 캐릭터를 구하기 위해서 노력하고 게임에서 쓸 것인가요? 캐릭터 스킬이나 능력치보고 쓸만해야 쓰는 것 아닌가요? 전자는 이해할수 없어요. 후자는 캐릭터가 어떻게 생기든 그 디자인이 마음에 들든 들지 않든 쓰는 거죠. 써야 하고요. 게임유저들은 후자로 게임할 거에요. 그런 면에서 이 게임은 조화가 전혀 안맞아요. 버려지는 캐릭터가 너무 많아요. 그렇다고 써야 할 캐릭터가 많아서 잘 구해지는 것도 아니고 게임을 진행하면서 그런 캐릭터를 구하기도 어렵고, 게임의 플레이를 강타 플레이 이외에는 다른 전략을 사용할 수 없게 만든 것도 상당히 마음에 들지 않네요. 다양한 전략 사용이 불가능한 게임이에요. 클래스는 많이 나눴는데 많은 클래스가 의미가 없어져서 버려진 거에요.
1탄은 망했다고 봐요. 개발자가 2탄을 좀 밸런스 맞게 다시 만들었으면 하네요. 1탄은 다시 하라고 해도 안할거에요.

게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★★
게임내에서 사용하면 안되지만, 일단 캐릭터 클래스로서 블라스터등 새로운 클래스를 만들고 디버퍼 계열을 매우 세분화한 것. 물론 디버프 스킬의 종류는 좀 적지만, 클래스를 세분화한 것은 흥미로웠어요.
힐링 포션과 마나 포션이 없지만, 이 게임은 마나 회복의 제한을 주지 않는데, 스킬 포인트가 계속 올라가면서 마나 회복이 계속 되는 상황과 같으므로 게임의 특수한 제약이 많은 점. 힐링의 횟수를 제한한다든지 특수한 강한 스킬의 횟수를 제한한다든지 하는 점은 좀 아쉬웠다고 볼 수 있어요. 단지 RPG게임은 TRPG에서 왔는데 TRPG에서는 하루에 특정 스킬 사용 횟수가 있었어요. 즉, 위저드가 하루에 텔레포트를 1회만 사용가능 같은 경우가 있었어요. 초창기 RPG 게임은 TRPG를 컴퓨터에서 구현하는 것이 목적이여서 이런 조건들이 있었어요. 그러다가 MP가 생기고 MP만큼 쓸수있다로 바뀌면서 횟수제한이 사라진 거에요.
레벨 디자인 - ★
이
게임의 레벨 디자인은 매우 나빠요. 몬스터 뻥튀기가 있다는 것은 그만큼 그 몬스터를 잡을 수 있는 능력치 요구치와 스킬 요구치가 높아지는데, 대부분의 게임내의 캐릭터들이 이 조건에 도달하지 못해서 버려져요. 남은 가능한 캐릭터들 조합과 레벨업, 스킬등을 완성하고 유저가 도전하기 까지 시간이 몬스터 뻥튀기 구간에서 매우 길다는 점이 있어요. 그것이 무료 캐쉬를 받아서 가챠에서 구해야 할지도 모르겠지만요. 그것을 해야 할만큼 게임이 적은 시기도 아니고 이 게임이 그렇게 잘만든 것도 아니므로 이런 요구를 유저들이 참고 할 것 같진 않아요.
수학 능력 - ★
게임에서 다양한 클래스를 만들었지만, 결국 버프 중복에 의한 강타 캐릭터의 강타 한방으로 결정되는 게임의 플레이는 단순해졌고 이러한 부분은 다양한 연산을 만들어내지 못하고 수치 설정이 잘못한 개발자의 문제에요. 수학 능력을 좀 키울 필요가 있어요.
탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)
이 게임은 탐욕이 망쳤어요. 캐릭터 몇개를 가챠로 팔기 위해서 게임을 2장에서 그 캐릭터와 바꾼 거에요. 버프 캐릭터 + 강타 캐릭터 이렇게 2명 조합을 강제로 유저들이 가챠를 해서 구하라고 하는 것이지요. 굳이 이 게임을 위해서 그런 조합을 만들려고 가챠를 하고 싶진 않아요. 다른 게임은 더 다양한 전략과 더 다양한 조합을 만들 수 있는데, 특정 조합이 아니면 진행할수 없고 게임이 특정 조합으로만 진행된다는 것도 문제에요.
캐릭터 조합/수집 게임은 강한 캐릭터 순서대로 줄세이고 그걸 그대로 파티로 만드는 게임이 아닌데 개발자가 그렇게 만들고 가챠를 시킬려고 게임을 망쳐놓은 것이지요. 이 부분에서 이 게임은 앞으로도 희망이 없어 보여요. 2탄을 기대할게요. 클래스를 많이 나눈 것등 캐릭터 조합 게임으로 성공할 가능성은 있는데, 현재의 1탄의 게임 밸런스에서는 성공 가능성은 없다고 보여요.
운영 - ★★★
강타 캐릭터를 빼고는 SSR 카드를 잘 주는 것으로 보여요. 단지 어차피 해도 강타 캐릭터를 못구해서(여기서 강타가 있는 정도가 아니라 미래에 강타 데미지가 미래의 적에게 유효할 정도로 들어가는 캐릭터) 게임을 접게 될 것이므로 저는 2장까지 진행하고 접을 것이 분명한 이 게임을 하지 않을 것을 권하겠지만요. 일단은 운영적인 측면에서는 이미 게임 초창기에 게임이 망쳐져서 큰 문제는 보이지 않았어요. 더 망치면 게임이 위험해질 것으로 보여지기도 하고요.
게임시나리오 - ★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)
RPG게임은 어드벤처 게임 다음으로 캐주얼 게임과 더불어서 감성적인 유저들. 그리고 게임보다 영화나 드라마등을 좋아하는 유저들도 많이 하는 게임장르에요. 그래서 게임 시나리오가 이 부분에서는 감성적인 유저에게는 잘 어필되므로 어느정도는 중요한 장르입니다. 게임을 오래한 유저에게는 게임 시나리오만 좋은 것으로는 어필되지 않아요.
이 게임은 비극적인 결말을 자주 내고, 고의적으로 결말에서 눈물을 쥐어짜는 시나리오가 많아요. 저는 이런게 마음에 안들었는데, 갑자기 급전개와 개연성없이 마지막에 비극으로 반전후에 결말로 몰아가는 전개는 싫었지만, 게임의 시나리오가 영화나 소설같이 매우 뛰어날 것이라고 생각하긴 어렵잖아요. 게임시나리오로서는 좋은 쪽에 들어가는데, 소설이나 영화라면 약간 비약이 심한 시나리오라고 아주 높은 점수는 못받는 2류 혹은 3류 소설 정도로 평가될 거에요.
단지 2장 시나리오가 일본의 이지메 문화이고 게다가 이지메 캐릭터에게 면죄부를 주는 결말로 이어진 점은 학교 폭력에 매우 높은 처벌을 강요하는 한국인들에게는 문화적 차이로 인해서 이해하기 어려운 부분일지도 모르겠어요.
같은 2장에서 아오이(이지메를 당하는 캐릭터)에게 국가 감시와 비슷한 부분을 언급하려 한 부분이 있는데, 선택지를 잘못 선택해서 그런지는 모르겠으나, 어차피 감시한다면 아오이에게 말하는 내용도 감시당하는 것이므로 선택지에서 고의로 내용을 전달하지 않는 것을 선택했는데, 그것이 감시가 분명히 이루어질 듯한 공개적인 헬스장이었으니까요. 이러한 부분에서 내용이 이어지진 않은 것 같아요. 다음 날 부터 전혀 다른 내용의 시나리오가 전개되었으니까요. 국가 감시와 데이터 수집에 대해서 시나리오 전개가 있었다면 ★1개를 더 넣었을지도 몰라요. 이 부분의 언급을 할 수 있는 용기가 있는 개발자였다면요.
게임 그래픽 - ★★★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)
무난한 그래픽이에요. 게임이 나온지 시간이 좀 흘렀지만 문제가 있는 그래픽은 아니에요.
게임 사운드 - ★★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)
아마도 개발자는 게임이 성공했을때 게임의 음악도 같이 팔려고 다양한 요소를 넣었어요. 싱글등으로 게임음악을 팔수도 있잖아요. 게임내 캐릭터들이 밴드를 결성하고 단편 시나리오들마다 한곡씩 발표를 하여요. 그런데 그 장르가 저에게는 상당히 제가 싫어하는 락 장르인지라...저에게는 상당히 안맞는 노래에요. 게임에서 스킵할수는 있지만, 이 게임에서 리듬액션 장르처럼 미니 게임을 할 수 있도록 하였는데 이 기능까지 강제로 들어가서 음악을 듣게 한 것은 살짝 아쉽네요. 이럴거면 게임음악의 장르를 좀 더 다양하게 하고, 좀 귀여운 노래들도 많이 들어가 있으면 좋을텐데, 모두 락이에요. 메탈장르에 가깝고요. 이런 음악 싫어하는 사람들에게 너무 강요한 측면이 있어요.
RPG 게임(캐릭터 수집/조합게임, 파티 결정 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
파티를 다양하게 구성하기 위해서는 능력치가 많고 스킬이 다양해야 합니다. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 능력치가 너무 많고 다양한 편이에요. RPG 게임에서 이 능력치가 많아지는 것은 무리일 수 있겠지요. 그런 면에서 스킬이 다양해야 할 거에요.
스킬면에서는 디버프 스킬이 좀 부족하긴 하지만, 비교적 일반적이긴 하여요. 이런 스킬을 아주 잘만든 게임이 좀 더 재미있긴 하더라고요.
그러나 결국 개발자가 원하는 버프 중첩, 강타 캐릭터 이외에는 아무것도 하지마~! 라는 결론을 만든 것은, 탐욕이 너무 강해서이겠지만, 이것이 이 장르 이해도가 높은 것 맞아요? 라는 부분에도 연결되고 있어요. 이 장르를 좋아하는 사람들을 만족시키려 한 것 맞나요? 같은 것이지요.
다양한 전략과 다양한 조합이 가능하도록 해야 하는데, 이미 몬스터 뻥튀기로 1탄은 더 이상 희망도 없네요. 2탄을 만들었으면 하네요.
그림내 폰트 출처: 고양체