맛있는 녀석들
iHQ 미디어 지음, 장형심 / 성안당 / 2020년 2월
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맛있는 녀석들

iHQ 미디어 지음, 장형심 레시피 정리

성안당

 

먹방 프로그램, 야심한 밤에 더욱 시선을 사로잡는 것이 바로 이 프로그램들이 아닌가 싶어요.

그 중에서도 눈길을 끄는 '맛있는 녀석들'

2015년에 첫 방송을 시작해 벌써 5년째 꾸준한 인기를 끌고 있다고 하네요!

2019년에는 '한국 음식 관광 홍보대사'로 우리나라 음식을 외국인 관광객에게 알리는 데에도 앞장섰다고 하니

그냥 맛있는 음식 먹고 지나가는 것에만 그치지 않음을 보여주는 것이겠지요.

이 프로그램을 드문드문 접했었기에 이번에 책으로 묶어져 나온다는 소식을 접하고는 한 번에 다 훑을 수 있겠다는 기대감에 펼쳐보았습니다.

'먹어본 자들이 알려주는 전국 맛 가이드'라는 부제에 걸맞게

책은 전국을 다닌 뚱4의 행적을 담아 서울경기에서 제주도까지 7개의 파트로 나눠서 그 지역의 음식을 소개해주고 있었습니다

 
 

내용 편집이 꼭 만화 컷을 실사로 담아놓은 듯한 느낌이에요.

그래서, 주의사항이 만화책처럼 생각하고 늦은 밤 읽다보면 야식의 유혹을 피할 수 없다는 것이 나올 정도에요.

단순히 지역 맛집을 소개하는 정도가 아니라, '맛있는 녀석들' 방송에서 보여준 더 맛있게 먹는 팁을 비롯해서

곳곳에 맛 정보를 담아내, 왜 이 음식이 맛있고 독특한지 알려준다는 것도 유익했어요.

먹어보긴 했어도 왜 좋은지, 왜 그맛이 나는지 모르고 먹을때도 있었거든요.

책을 보다보면 이 지역에 이런 음식들이 있었나 새롭게 보게됩니다.

잘 알고 있다고 생각하고, 이전에 거주했던 지역도 나오는데 소개해 주는 음식이 낯선것도 있었어요.

오히려 한 걸음 뒤로 물러서서 객관적으로 보았을 때, 외부인들이 이 음식을 찾아 오겠구나 하고 느꼈다 랄까요?

다음에 방문하면 한번 들려야지 생각한 곳도 있었구요.

아쉽게도 책에는 뚱4가 방문한 맛집 정보는 나와있지 않아요. 폐업이나 위치변경등의 이유로 싣지 않았다고 하네요.

맛집을 방문하고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 당장 갈 수 없을 때는

이 책을 보며 어느시기 제철 음식이 무엇인지 머릿속으로 그려놓고 때를 기다리든지,

아니면 '집에서도 한번 맛 내볼까?'에 소개된 음식을 만들어 보는 것도 좋을 것 같아요.

흥미로운것이, 음식 레시피라면 식재료를 나열하고 만드는 순서를 알려주는 것이 보통인데

식재료가 마트에서 파는 비빔밥, 마트 찌개용 해물, 마트 볶음김치, 마트 냉면육수 1봉지 이런식으로 나온것들이 보이네요.

그냥 먹어도 간편하게 먹을 수 있는 반제품이지만 더 맛있게 먹을 수 있는 팁을 얻을 수 있어요.

먹어본 사람이 먹을 줄 안다고, 먹고는 싶지만 어떻게 먹어야 할 지 몰라서 도전하지 못했던 음식들,

그런 음식이 있는지 몰라서 먹을 생각도 못했던것들

익숙한 재료이지만 늘 먹던 방식으로만 먹었던 것들을 새롭게 접할 수 있게 해 준 책

만화책 보듯, 잡지를 보듯 넘기면서 전국 맛탐방을 할 수 있는 책

맛 좀 아는 녀석들의 대동맛지도 [맛있는 녀석들]이었습니다.


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일렉트론 영웅전 1 (책 + 실험키트) - 모험의 시작 일렉트론 영웅전 1
조영선.한정욱 지음, 김우람 그림, 조용성 감수 / 길벗 / 2020년 2월
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일렉트론 영웅전 1.모험의 시작

본격 어드벤처 과학 컴퓨팅 학습 만화

글 조영선,한정욱 그림 김우람

감수 조용성(한국 전기연구원)

길벗

 

일렉트론 영웅전!

새로운 학습만화를 만났습니다.

컴퓨팅 학습 만화라기에 요즘 많이 접하는 코딩과 관련된 만화인가 했더니,

코딩과 떼려야 뗄 수 없는 전자기기의 기본에 대해 다루고 있는 책이었어요.

코딩이 컴퓨터가 이해하는 언어를 가지고 프로그래밍하는 것이라면, 그 언어를 받아들이는 기계장치의 작동 원리

즉 전기가 어떤 방식으로 흐르고 제어 되는지 알게된다면 더 쉽게 이해하고 생각의 폭도 넓어진다는 전제하에 만들어진 책이었지요.

과학시간에 전기회로를 가지고 실험하는 것이 생각나면서

기초 전자 과학을 다루면서 코딩과 어떻게 연결된다는 것인지 궁금해졌습니다.

 

 

부품 종족이 살고있는 코딩 행성은 솔라 타워를 중심으로 에너지를 공급받아 여왕님의 통치아래

그 어떤 행성보다도 문명이 발달한 상태로 지내고 있었지요.

그러던 어느 날, 악당 버글러가 지배하는 버글버글행성에서 이 코딩 행성의 중심 솔라 타워를 무너뜨리고

코딩 행성을 폐허로 만들어 버립니다.

그런 와중에 '커넥터'인 레드 그린 블루가 서로 만나게 되고, 코딩 행성의 기초 부품들이 하나씩 만나게 되면서

희망의 싹을 틔워가는 이야기가 1권에서 펼쳐지네요.

 

기초 부품인 커넥터(전선), LED, 건전지, 스위치, 다이오드, 저항기, 모터, 콘덴서, 트랜지스터

그리고 마지막에 마이크로비트(일종의 컴퓨터)를 깨우는 여정에 이르기까지

탄탄하게 진행되는 이야기에 저도 모르게 빠져들어 보았네요.

이야기도 이야기이지만, 하나하나의 특징을 만화로, 또 정리된 페이지로 보여주어서

전자회로등을 배울 때 이런 책을 보았다면 얼마나 좋았을까 싶을 정도였어요.

 
 

특히 이 책은 전자 회로 실험 키트와 함께 실습할 수 있도록 되어 있었는데요,

(기본적인 몇개의 실험키트는 책과 함께 들어있는데, 책에 언급된 모든 실험을 하기 위해서는 별도구매해야해요.)

특수 자석소재로 만든 커넥터를 이용해 간단하게 전자제품을 연결하고 컴퓨터로 코딩할 수 있는 것까지 가능한 도구라 더 관심이 가더군요.

 
 

전기회로들과 기본 부품들이 컴퓨터를 깨우는데 까지 가는 과정 동안

- 책에서는 영국 BBC방송사에서 코딩교육용으로 만든 작은 컴퓨터 마이크로비트가 등장하는데요, 그 구체적인 활약은 다음화에서 등장할 듯해요 -

전기가 무엇이고 전류가 어떻게 흐르며, 전자가 이동하면서 어떤 일들이 일어나는지

전기의 흐름을 늦추는 것은 무엇이고 저장하는 것은 무엇이며

이들이 연결될 때 어떤일이 일어나는지,

더 나아가 이들의 능력을 이용해 발전시킬 수 있는 것은 이들을 활용할 '아이디어'를 내는 것,

즉 컴퓨터가 인식하는 언어로 명령하고 수행하도록 하는 '코딩'이 중요하다는 것까지 연결시켜 주는 것을 볼 수 있었습니다.

과연, 피폐해진 이 코딩 행성을 일으키려는 부품종족은 앞으로 버글러 종족에 맞서 어떤 변화를 꾀하게 될까요?

전자 소자들을 흥미로운 캐릭터로 변신시켜 그 동작 원리를 재미있게 알려주는 책,

더불어 실제 만들어보고 실험하면서 나아가 코딩과도 연결해서 폭넓은 사고로 연결하도록 꾀하는 컴퓨팅 학습만화

[일렉트론 영웅전 ]1. 모험의 시작

다음 책도 무척 기다려집니다.

 


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0~5세 뇌가 쑥쑥 자라는 놀이 육아 - 아기의 뇌와 정서 발달을 위한 단계별 애착놀이 120
이보연 지음 / 위즈덤하우스 / 2023년 9월
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0~5세 뇌가 쑥쑥 자라는 놀이 육아

아기 뇌와 정서 발달을 위한 단계별 애착놀이 120

이보연 지음

위즈덤하우스

 

막둥이가 태어나고 어느덧 달이 바뀌었습니다.

2020년이라는 숫자도 새롭지만 다시 육아를 시작한다는 것이 설레는 날들이었습니다.

아이를 낳고 얼마동안은 내 맘처럼 움직이지 않는 엄마 몸 회복에 마음을 두었다면,

조리기간을 보내고 집으로 돌아와서는 아이와 어떻게 놀아줘야할까 고민하게 되었지요.

그러다가, 깨어있는 시간보다 먹고 자는 시간이 대부분인 생후0개월부터

자기 생각을 말하고 활동적인 모습을 보이는 5세까지

아기 뇌와 정서 발달을 위한 단계별 애착놀이 120 가지가 담긴 이 책을 보고는 쾌재를 불렀습니다.

[0~5세 뇌가 쑥쑥 자라는 놀이 육아]는 그렇게

책의 처음부터 하나도 놓칠 것 없이 우리집에서 시작되었지요.

생후 1개월된 아이와 어떻게 놀아줘야 할까에 대한 고민으로 이 책을 보게 되었지만,

책은 보다 근본적으로 왜 놀이가 필요할까, 놀아주지 않으면 어떻게 될까에 대한 이야기를 풀어내고 있었습니다.

놀이는 아기가 이 세상을 살아가는 데 필요한 모든 것을 배우고 연습하는, 생존을 위한 학습과정이라는 것!

놀이라는 즐거운 방식으로 아기에게 필요한 자극을 제공하고, 생존을 위한 지식과 경험을 채워주어야 한다는 말에,

놀이를 대하는 태도가 사뭇 진지해졌습니다. 단순히 함께하는 시간을 어떻게든 보내려고만 했던 마음이 미안해졌지요.

그렇다고 비싼 교구나 특별한 시설을 찾을 필요는 없다고 이야기합니다.

일상생활에서 발생하는 일들을 자연스럽게 놀이로 연결할 때 현실에서 사용할 수 있는 지식과 기술을 배울 수 있으니까요.

 
 

책은 총 4개의 챕터로 구성되어 있었습니다.

0~12개월, 12~24개월, 24~36개월, 36~48개월이 각각의 챕터를 구분하는 기준이 되었지요.

각각의 단원 마지막에는 그 연령대의 엄마들의 고민을 담은 질문과 답도 들어 있었구요.

 
 

제가 지금 가장 관심있어하고 바로 적용가능한 단원은 바로 첫번째 챕터인 0~12개월!

이 시기에는 며칠 사이에도 아이가 급속히 커지고 변하는 것을 느끼는 시기이기에

다시 세분화되어 0~3개월, 3~6개월, 6~12개월로 나눠져 있었어요.

지금 우리아이는 0~3개월에 해당하는 시기!

먹고 자는 것이 대부분인 이 시기에 어떤 놀이가 수록되어 있을지 정말 궁금했습니다.

이 시기의 놀이는 무척이나 간단하면서도 한번쯤은 귀동냥으로 들어봤을법한 이야기,

하지만 자세히는 몰랐던 놀이와 그 놀이를 해야하는 이유들이 담겨져 있었어요.

책을 펼치고 가장 먼저 해 보았던 놀이는 손가락 잡기!

신생아에게 있는 쥐기(파악)반사 능력이 있어서 가능한 놀이입니다. (생후 3, 4개월이 되면 선천적인 잡기 반사는 사라진다고 해요!)

 

아이가 깨어있을 때 손가락 잡기 놀이를 해 보았습니다.

아기 이름을 부르며 손가락을 쓰다듬기도 하고, 엄마의 손가락을 잡도록 아기 손바닥 가운데 손가락을 두고 이야기도하고,

손가락을 잡았을 때는 노래도 불러주며 위로 아래로 좌우로 흔들어주기도 했어요.

 

아이는 이런 반사 - 쥐기반사, 빨기 반사 - 를 통해 부모와 연결되어 있는 유대감을 느끼고

이 유대감이 부모에게는 책임감을, 아이에게는 안전감을 준다고 하네요.

이렇게, 놀이의 방법 뿐 아니라 왜 이 놀이가 필요한지, 이 놀이를 통한 발달 효과도 함께 제시되어있어 좋았어요.

 
 

아이가 태어나고 100일전에는 흑백모빌을 달아주면 좋다는 이야기 많이 들으셨죠?

어차피 시력이 좋지 못한 시기인데 금방 보고 색깔모빌로 바꿔줄 텐데 굳이...? 하고 생각하지는 않으셨나요?

손수건을 잡아라 놀이는 아이의 시각발달과 관련된 놀이였어요.

놀이방법에 제시된 예는 명암대비가 분명한 복잡하지 않은 모양이 그려진 손수건으로 놀아주는 것이 소개되어 있었지만,

흑백모빌을 이용해도 무방하다고 나와있었어요.

마침, 첫째때 태교로 만든 흑백모빌과 함께 이번에 간단하게 만든 흑백모빌도 있었기에 이 모빌을 달아 보여주는 것으로 대신했습니다.

아이는 지금 색 구분도 선명하지 않을 텐데 왜 이런 시각적 자극이 필요한 것일까요?

생후 4~10주 이전에 시각 자극이 주어지지 않으면 뇌의 시각을 담당하는 부분이 발달하지 못해 눈에 들어오는 이미지를 지각하지 못한다고 해요.

자신의 눈으로, 특히 움직이는 대상을 눈으로 추적할 때 시각적 예민성이 가장 발달한다고 하니

단순하면서도 깊은 의미가 담긴 놀이구나 하고 다시 보게 되었습니다.

그 밖에 아이를 안고 이야기를 하고 쓰다듬어주고, 마주보고 이야기를 하고, 마사지를 해주고 다양한 표정을 지어주는 것도

놀이의 영역으로 담아 알려주고 있었어요.

아이랑 그렇게 안고 있을 때는 사진을 찍을 수가 없어서 사진으로 담지는 못했지만,

책을 통해서 보시고 꼭 활용해보시기를 권해드려요!

 
 

가만히 누워있는 아이가 언제 뒤집고 언제 걸을까 궁금하기도하고 조바심이 나기도 할텐데요,

아이랑 어떻게 놀아줄 것인가를 생각하며 책장을 넘기다보면

이 정도의 시기에 아이에게 어떤 능력들이 발현되기 시작할 것인지 짐작할 수 도 있어요.

물론, 아이마다 발달속도가 다르기에 기다려주는 것도 필요하겠지만요.

 
 

각 시기별, 엄마들의 고민에 대한 Q & A도 나와 있었어요.

첫 챕터 Q&A에는 산후우울증에 관한 내용이 체크리스트와 함께 제일 먼저 제시되어 있네요.

낯가림에 대한 것, 언어 발달에 관한 이야기 등 자녀 양육과 관련한 엄마들의 고민들을 보며 다 비슷비슷한 고민들을 가지고 있구나 하는 생각이 들었습니다. 또 이런 해결방안을 제시한 내용을 보면서 도움을 받기도 하구요.

아이와 애착을 형성하면서 그 시기에 가장 필요한 것들을 놀이를 통해 접근하도록 도와주는 책

연령에 맞는 놀이를 할 수 있도록 곁에 두고서 그 때 그 때 펴보며 도움을 받을 수 있는 책

아이와 어떻게 놀아줘야 할 지 모르겠다고 하는 이들에게 놀이가 어렵지 않다는 것을 보여주며

놀이의 의미까지 알려주어 확실한 동기부여를 갖게해 주는 책

[0~5세 뇌가 쑥쑥 자라는 놀이 육아] 였습니다.


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내 옆의 작은 과학 1
나카가와 히로타카 지음, 기타무라 유카 그림, 황세정 옮김 / 상상의집 / 2020년 1월
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절판


_ 내 옆의 작은 과학1

나카가와 히로타카 글, 기타무라 유카 그림, 황세정 옮김

상상의집

 
 

신종코로나 바이러스 덕분에 미세먼지가 '좋음'을 알리는 날임에도 마스크를 끼고 외출하는 아이들.

마음껏 '숨 쉬는'것이 얼마나 행복한 일인 것임을 느끼게되는 요즘입니다.

추운 날씨로 인해 입김이 뽀얗게 보이는 겨울. 난방으로 건조해진 집 안에 틀어놓은 가습기 수증기가 마치

입과 코에서 나오는 숨 같이 느껴집니다.

멈추면 살 수 없지만 인식하지 않고 살아왔기에 그 소중함을 당연하게 생각해왔던 '숨'

아이들의 눈높이에서 시작해서 문득 문득 그 다음 생각할 질문을 맞닥들이게 하는 그림책

내 옆의 작은 과학 시리즈 첫번째 책 [숨]을 만나보았습니다.

 
 

아이랑 같이 책을 넘겨보았습니다.

작가도 이 책을 처음 쓸 때가 겨울이었을까요? 내뱉은 숨이 하얗게 보이는 것이 친근한 모습입니다.

가습기가 내뿜는 하얀 구름 옆에서 아이도 자기의 입김을 힘껏 내뿜어 봅니다.

겨울철 뽀얀 입김으로 나도, 책 속의 아이도, 지나가는 강아지도 숨쉬는 구나 하고 알게됩니다.

 
 

육지에 사는 친근한 동물도, 산에서 만나는 곤충들도

대부분의 생물은 숨을 쉽니다.

(숨을 안쉬는 생물도 있는 걸까요?)

숨을 쉬면 생생하니까 생물일까? 묻는 책 속 화자의 말에 책 속 아이가 독자에게 말을 걸어오는 것 같이 느껴지네요.

 
 

숨을 뱉고 마시고, 마시고 뱉고

일생동안 반복 되는 숨쉬기.

물 속에서는 숨 쉴 수 없는 우리라고 생각했는데, 엄마 뱃속에 있을 때는 물 속에 있으면서도 숨을 쉬지 않고도 살았었네요!

엄마 탯줄을 통해 산소와 영양분을 공급받았으니까요.

이 장면을 보니, 얼마 전 태어난 동생을 보고 자기는 태어날 때 안 울었다고 장담하면서, 왜 태어날 때 우는 거냐고 물었던 셋째가 생각나네요.

'아이가 응애 우는 건 처음으로 숨을 쉬었다는 증거란다'

책에 나오는 말과 비슷하게 이야기 해 준것 같은데, 책을 보면서 한번 더 답을 듣게 되는 시간이었지요.

울음으로 자신이 숨을 쉬는 존재가 되었다는 것을 우렁차게 알리고 태어나는 아이들.

그렇게 큰 울음인데도 아무도 그 울음을 보고 다그치지 않지요. 그 소리는 듣는 이들을 기쁘게합니다.

숨을 쉰다는 것은 살아있음을 이야기하는 것이니까요.

 
 

땅 위에도, 물 속에서도 숨을 쉬며 삶을 살아가는 이들이 있습니다.

코로 숨을 쉬고, 아가미로 호흡하며 산소를 마시고 이산화탄소를 내뱉는 이들도 있고,

동물과 반대로 이산화탄소를 마시고 산소를 뱉는 식물들도 있음을 함께 소개하고 있었어요.

누군가가 내뱉는 것을 누군가는 들이마시고

식물이 없다면 동물들이 마시는 산소는 어떻게 공급될까...그 문제도 살짝 언급해주고 있네요.

지구안에 사는 이들을 한데 아우르는 '숨'이라는 단어로 친근하게 다가와

과학적인 접근이기도 하면서 환경문제도 생각하게 하는 그림책

내 옆의 작은 과학 1 [숨] 이었습니다.

 


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컵이 뭘까?
사토 오오키 지음, 이여주 옮김 / 문공사 / 2020년 1월
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컵이 뭘까?

사토 오오키

문공사

 
 

[컵이 뭘까?]

책의 제목이면서 꼭 독자에게 말을 걸어오는 듯한 그림책.

이 책을 보니 자연스레 [이게 정말 사과일까?] 묻는 요시타케 신스케의 그림책이 떠오르는데요.

요시타케 신스케의 그림책을 좋아하는 분들이라면 분명 이 그림책도 좋아하실것 같아요.

아무런 반성없이 당연한듯 대했던 일상의 사물들에 대하여 '정말 그러한가?'하고 물음표를 던지는 그림책.

귀여운 글씨체와 작은 판형, 단순하면서도 매력적으로 다가오는 그림체가 마음을 끌었습니다.

(거기에, 비닐로 포장된 책 안에는 책 안 그림을 담은 보드 컵받침까지 들어 있네요~!)

생각의 전환, 새로운 발상은

문제상황을 만났을때 시작됩니다.

찾는 무엇이 없을 때 그것을 대신할 것을 생각한다던지

모양을 바꾼다던지

무엇을 더하는 방식 등을 떠올리면서요.

(글을 적고보니, 발명의 방법으로 언급되는 것들이기도 하네요!)

이 그림책은 그렇게 시작됩니다.

핫초코를 만들어 먹고싶은데 우유와 초콜릿을 잘 섞어줄 스푼이 안보이는 거에요! 문제상황 발생!

스푼이 없어도 맛있는 핫초코를 만들어 먹을 수 있는 컵을 만들면 어떨까 에서 시작된 생각들은

'컵'이라는 대상을 자유자재로 변신시킵니다.

 
 

이 책에서 보이는 발상의 전환을

저자는

'디자인 시선'이라고 이야기하네요.

이 책의 저자가 디자이너 사토 오오키이거든요.

nendo의 대표이자 혁신을 이끄는 세계적 디자이너라고 호평받는 디자이너이지요.

사물을 있는 그대로 바라보며 그 특성을 파악하는 동시에,

일상에서 느낄 수 있는 사소한 불편함을 그냥 지나치지않고 새로운 시선에서 해결하는 것.

여기에는 정답도 없고 오답도 없습니다.

그래서 이 그림책을 보고 있노라면

간결한 책이어서도 그렇겠지만

시원한 느낌입니다.

답이 정해지지않고 생각하는대로 표현하고 변형하고 새로운 시선으로 생각하게 하니까요.

'디자인 시선'이 담긴, 발상의 전환을 담은 그림책.

아이들과 일상의 반복을 지내고 있는 분들에게

일상에서 새로운 관점으로 보는 법을 자연스레 경험하게 하는 그림책

[컵이 뭘까?]였습니다.


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