지난번 포스팅의 후반부에서 도파민이 무엇인지 그리고 이것이 몰입과 어떤 관계가 있는지 등에 대해 알아보았다. 오늘은 뇌 속에서 도파민이 어떤 경로를 따라 움직이는지에 대해 살펴보면서 시작한다.

뇌와 관련된 용어들이 의학 전공자나 평소 이 분야에 관심이 있던 분들이 아니고서는 다소 생소하게 느껴질 수 있는데, 이 책에는 별도로 이와 관련된 그림 같은 것이 없다. 그렇기에 인터넷으로 검색해보면서 이미지와 함께 그 흐름을 따라가보는 것이 이해를 돕는 현실적인 대안일 듯하다.
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뒤이어서 어떤 종류의 쾌락을 추구하느냐에 따라 각각의 경우에 파생되는 결과들에 대한 얘기가 나온다. 본문은 이를 파멸, 소모, 생산 크게 3가지로 구분한다. 파멸적인 쾌락과 소모적인 쾌락은 선천적으로 발달되어 있기에 노력이 그다지 필요치 않지만, 생산적인 쾌락의 경우 발달시키는 것이 쉽지 않기 때문에 저자는 부모가 아이가 어릴 때부터 생산적인 쾌락을 추구할 수 있도록 도와주는 것이 중요하다고 말한다.

본문에 따르면 어린아이의 뇌는 시냅스가 형성되는 초기이므로 그 형태를 바꾸는 것이 나이든 사람들에 비해 상대적으로 쉽다고 한다. 이러한 이유로 아이가 어릴때부터 생산적인 쾌감회로를 발달시킨다면 향후에 그는 바람직한 방향으로 성장할 가능성이 높아진다는 게 저자의 생각이다.

독자인 나는 이 부분을 읽으면서 그동안 교육의 중요성에 대해 막연하게만 생각했던 것에서 탈피해 보다 과학적인 근거를 가지고 좀 더 구체적으로 그것의 중요성을 실감할 수 있게 되었다. 그냥 명확한 이유도 모른채 남들이 뭐가 중요하다더라 해서 맹목적으로 추종하기보다는 당사자인 자기자신이 어떤 것이 왜 중요한지에 대한 명확한 근거를 제대로 알고 행동하는 것이 장기적으로 볼 때 올바른 방향으로 갈 수 있는 길이지 않나 하는 생각을 해본다.
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이어지는 내용에서는 신경전달물질에 대한 얘기가 나온다. 이와 관련해서는 개인적으로 작년부터 읽고 있는 뉴턴 하이라이트 잡지 중 <수면과 기억의 과학> 에서 일부 접해본 내용들을 만날 수 있어서 반가웠다. 만약 그 잡지를 읽지 않고 오늘 본문 내용을 접했다면 본문의 내용이 실질적으로 잘 느껴지지 않았을텐데 다행스럽게도 배경지식이 살짝 있었기에 본문을 이해하는데 조금이나마 도움이 되었다.

인간은 도파민과 같은 화학물질의 작용에 수동적이기 때문에 일단 중독되면 헤어나기 힘들다. - P549

쾌감중추인 복측피개영역에서 시작된 도파민 회로는 식욕과 성욕 중추가 있는 시상하부를 지나 감정중추인 편도체에 도달한다. 그리고 ‘의욕적 목표 추구‘를 위한 자발적 행동을 담당하는 측좌핵을 경유한다. 그다음 감정연합과 이성을 매개하는 중간기지 역할을 하는 대상회에 도달하고 감정과 기억의 폐쇄회로인 파페츠 회로에 들어간다. 이 폐쇄회로를 벗어나면 신피질에 도달하게 되고 다양한 정보에 대한 평가, 분석, 비교, 판단, 계획을 담당하는 전두연합령에 도달하게 된다. - P550

전두연합령은 생각하고 학습하고 추론하고 계획을 세울 뿐 아니라 의욕과 감정을 지배하는 뇌의 최고 중추기능을 한다. 즉, 우리 몸의 사령관이나 최고경영자 CEO인 셈이다. - P550

전두연합령은 우리가 스스로의 의지로 무언가를 계획하고, 그것을 실행하기 위해 전략을 짜고, 그것을 추진하게 할 뿐만 아니라 어려운 과업에 도전하게 하고 창조성을 발휘하게 한다. 그리고 그 결과에서 성취의 희열과 가슴 떨림을 맛보게 한다. - P550

복측피개영역에서 전두연합령으로 가는 상행선과 그 역방향의 하행선은 한 개의 신경회로 속에 같이 있는데, 상행 회로는 선천적으로 발달해 있지만 하행 회로는 그렇지 않다. 정신적으로 성숙하거나 깊이 생각하거나 사고력을 발달시킨다는 것은 전두연합령을 발달시킨다는 것을 의미하는데, 이로 인하여 하행 회로가 발달하게 된다. - P550

하행 회로가 발달하면 쾌락을 선별할 수 있는 능력이 생긴다. 주어진 쾌락이 파멸적인지, 소모적인지, 아니면 생산적인지를 판별해 자신을 통제하고 조정하는 것이다. 당장 눈앞에 보이는 쾌락을 억제함으로써 더 많은 쾌락을 얻을 수 있다면 그것을 택할 수 있게 된다. 소위 ‘만족 지연 능력‘이 발달하는 것이다. 뿐만 아니라 지금 당장은 힘들고 고통스러운 일이라도 미래의 행복을 약속한다면 기꺼이 그것을 택할 수 있게 된다. 반면 하행 회로를 발달시키지 않으면 동물적 속성이 강하게 나타나고 쾌락에 쉽게 이끌리는 행동을 하게 된다. - P551

인간은 누구나 쾌락을 추구한다. 이러한 기능 때문에 생존과 번식이 가능했고 그 결과 현재 존재하는 것이기 때문에 쾌락의 추구는 숙명적인 것이다. - P551

생물학적 특성상 인간의 사고와 행위는 뇌 내 화학물질에 대하여 대단히 수동적이다. 그러나 쾌락을 추구하는 방식은 노력하면 얼마든지 능동적으로 선택할 수 있다. - P551

알코올 중독자가 탐닉하는 쾌락, 컴퓨터 게임에 몰입하는 아이가 느끼는 쾌락, 과학자들이 연구에 몰입하면서 누리는 쾌락, 성직자들이 영성 활동을 통해 얻는 쾌락 모두 그 본질은 뇌 내 화학물질의 작용에 있다. 어떤 행위든 쾌락을 만드는 근본 물질은 동일하다. - P552

보통 성직자들이 금욕적인 생활을 한다고 생각하지만 아마도 그들은 일반인들보다 더 많은 행복을 누리면서 살아갈 것이다. 영성 활동은 도파민, 세로토닌, 옥시토신과 같은 긍정적 화학물질을 가장 많이 분비시키기 때문이다. - P552

어떤 쾌락을 추구하느냐에 따라 그것이 파멸을 불러올 수도 있고, 소모적일 수도 있고, 생산적일 수도 있다. - P552

파멸적인 쾌락을 느끼는 쾌감회로나 식욕과 성욕에 관련된 쾌감회로는 특별히 노력하지 않아도 선천적으로 잘 발달되어 있다. 이미 고속도로가 잘 닦여있는 것이다. 소모적인 쾌락을 위한 쾌감회로 역시 선천적으로 발달되어 있어 조금만 노력하면 쉽게 길이 난다. 그러나 생산적인 쾌락의 회로는 거의 발달되어 있지 않기 때문에 이를 발달시키기 위해서는 부담과 도전의 장벽을 넘어야 한다. 결국 자신이 해야 할일을 즐기게 되려면 장벽을 넘을 수 있는 능력을 발달시키는 것 외에는 달리 방법이 없다. - P552

시냅스의 유전적인 배선은 선천적 진화에 해당하고, 시냅스의 후천적 배선은 후천적 진화에 해당한다. 그런데 선천적 진화의 속도는 너무 느려서 인류문명의 발달속도를 도저히 따라갈 수가 없다. 결과적으로 선천적 진화에 해당하는 우리의 본능만으로는 문명사회에 적응하기 힘들다. 이 점이 동물과 달리 인간들이 갖고 있는 불리한 점이고 문명의 혜택을 누리면서 치러야 하는 대가다. - P552

고도로 발달된 현대문명에 얼마나 잘 적응하여 성공적인 삶을 사느냐는 각 개인의 후천적 진화에 달려 있다. 후천적 진화에 주된 역할을 하는 것이 바로 교육이다. - P553

어린아이의 뇌는 시냅스가 형성되는 초기이므로 마음대로 형태를 바꿀 수 있는 밀가루 반죽처럼 말랑말랑한 상태이지만 나이가 들면서 점점 굳어진다. - P553

부모의 가장 중요한 역할은 아이의 뇌에 생산적인 쾌감회로의 고속도로를 만들고 이를 발달시키는 것이다.
그리고 그 방법은 아이에게 적절한 부담과 도전의 경험을 하게 해서 배움은 꿀처럼 달다는 것을 반복 체험시키는 것이다. - P553

보람이 수반되지 않는 재미는 보람이 따르는 재미를 결코 넘어설 수 없다. - P554

어린 나이에, 쾌감에 쉽게 길들여지는 컴퓨터 게임에 노출되기 전에 보람이 수반되는 재미를 경험하도록 해야 한다. 소모적인 행위에 대한 시냅스가 형성되기 전에 생산적인 재미에 대한 시냅스가 만들어지고 뻗어나가도록 해야 하는 것이다. 보람이 수반되는 재미를 충분히 경험한 아이는 보람은커녕 후회만 남는 일에 쉽게 중독되지 않는다. - P554

우울증은 세로토닌의 부족으로 인해 생기는 것으로 알려져있는데, 역시 시냅스에서 세로토닌 자가수용체에 세로토닌재흡수를 억제하면 세로토닌의 부족 현상을 방지할 수 있다. - P558

우울증을 감소시키려면 세로토닌의 분비를 유도하는 활동을 하는 것이 바람직하다. 운동과 명상은 세로토닌 분비를 유도하는 대표적인 활동이다. 이외에 햇볕을 쪼인다거나 세로토닌 합성재료인 트립토판tryptophan을 함유한 현미나 콩, 치즈와 같은 식품을 섭취하는 것도 도움이 된다. - P559

두뇌는 사용하지 않으면 퇴화한다 - P560

제거된 수염에 해당하는 뇌세포는 퇴화하고 그 옆에 있는 뇌세포는 더 발달한다. - P562

운동을 하면 근육이 발달하듯이 사고를 하면 사고와 관련된 뇌세포가 발달한다. - P562

자극이 풍부한 환경과 그렇지 않은 환경에서 성장한 쥐의 두뇌를 비교한 연구 결과가 여러 차례 발표된 바 있다. 이 모든 연구에서 자극이 풍부한 환경에서 성장한 쥐는 빈약한 환경에서 성장한 쥐보다 해마의 뉴런 수가 현저하게 증가하고, 심지어 뇌의 무게까지 증가하기도 했다. - P562

예를 들어 여러 쥐들에게 튜브를 기어오르고 쳇바퀴를 돌리고 새로운 음식과 사회적 상호작용을 할 수 있는 풍요로운 환경을 제공했더니 2개월 후 쥐들의 양쪽 해마에서 뇌세포가 각각 5만 개씩 증가했다. 우리가 항상 논리적이고 깊은 사고를 하면서 두뇌의 가동률을 높여야 하는 이유는 두말할 필요도 없다. - P562

‘오늘 저녁에는 무엇을 먹을까?‘라는 상념이 의식의 표면으로 떠오를 때 그와 관련된 수많은 뉴런과 이들 사이를 연결하는 수많은 시냅스가 동시에 활성화되는데, 이를 ‘시냅스 활성이 동기화synchronizing되었다‘고 한다. 그리고 이 상념을 만드는 데 관여한 뉴런들을 가리켜 ‘뉴런연합체‘라고 한다. - P564

하나의 풍경을 쳐다볼 때도 수천만 개의 시냅스가 서로 동기화되어 활성화되고 수많은 뉴런들이 관여한다. 의식 근처에서 활성화된 여러 종류의 뉴런연합체들은 그 내용이 의식의 표면에 떠오르기 전까지는 무의식으로만 존재한다. 즉, 뉴런연합체가 충분히 크지 않아서 의식을 야기할 만큼 커다란 자극을 만들지 못하면 무의식으로 존재하는 것이다. - P564

의식은 대단히 작은 기억 용량을 가지고 있다. 그렇다면 ‘의식 근처에 잠재적인 수많은 상념을 만들수 있는 활성화된 뉴런연합체 중에서 무엇이 이 작은 용량의 의식을 차지하게 될까?‘라는 의문을 가질 수 있다. - P564

활성화된 뉴런연합체들이 서로 경쟁적으로 자극을 야기하다가 우연히 경쟁에서 이긴 뉴런연합체의 내용이 의식의 표면으로 떠오른다 - P564

의식의 자리를 누가 차지하느냐는 뉴런연합체들이 만드는 자극의 세기의 경쟁이다. 그리고 자극의 세기는 뉴런연합체의 크기에 비례한다. 결국 우리 뇌는 커다란 자극에 의식의 우선순위를 부여하는 것이다. 언제고 의식으로 떠오를 가능성이 있지만 아직 의식으로 떠오르지 않은 상태에 있는 뉴런연합체들은 의식 근처에 머물러 있다고 할 수 있다. 또한 의식되지는 않지만 행동이나 사고에 직접적인 영향을 주는 활성화된 암묵기억도 의식의 근처에 있다고 할 수 있다. - P565

장기 기억은 외현 기억과 암묵 기억으로 나뉘는데 외현기억은 전화번호를 기억하는 것과 같이 의식할 수 있는 기억이고 암묵 기억은 자전거를 타는 법과 같이 의식할 수는 없으나 실제 행동에는 영향을 미치는 기억이다. - P626

몰입도가 낮다는 것은 여러 상념들이 머릿속에 떠올랐다가 사라지기를 반복하는 상태를 말한다. 이는 각 상념에 해당하는 뉴런연합체들이 수시로 종류를 바꿔가면서 의식으로 떠올랐다가 사라지기를 반복하는 것이다. 한마디로 이 생각 저 생각이 떠오르는 상태다. - P565

몰입도가 높다는 것은 관련된 내용이 의식에서 차지하는 비중이 큰 상태를 말하는데, 이는 관련된 뉴런연합체의 크기가 크다는 것을 의미한다. 따라서 몰입도는 곧 뉴런연합체의 크기와 같다고 할 수 있다. 결국 고도의 몰입 상태는 뉴런연합체가 극도로 커져 있는 상태다. - P565

왜 몰입 상태가 되면 재미를 느낄까? 한 가지 정보가 의식을 통해 입력되면 그 정보에 의해 관련된 뉴런연합체의 시냅스들이 동시에 발화를 한다. 몰입도가 높다는 것은 입력된 하나의 정보 혹은 신호에 따라 동시에 작동될 수 있는 시냅스의 수가 대단히 많다는 것을 의미한다. 결과적으로 다량의 신경전달물질이 분비되는 것이다. - P565

우리가 월드컵 경기를 몰입해서 관람할 때 선수들 동작 하나하나에 흥분하고 일희일비하는 것은 바로 축구 광경의정보가 의식을 통해 들어올 때 다량의 시냅스가 동시에 발화하기 때문이다. 이때 쾌감물질인 도파민이 다량 분비되어 몰입의 즐거움을 유도하는 것으로 보인다. - P566

몰입도가 낮다는 것은 입력된 하나의 정보가 흥분시킬 수 있는 시냅스의 수가 적은 것을 의미한다. 그래서 산만한 상태에서는 기량도 떨어지고 재미도 없는 것이다. 몰입도가 낮은 대표적인 심리 상태는 권태다. 권태에 빠지면 아무것도 하기 싫고 극도로 게을러진다. - P566

높은 몰입도를 유지한다는 것은 커다란 뉴런연합체의 크기가 감소하지 않고 유지된다는 것을 의미한다. 엔트로피적 관점에서 보면 바인딩 binding된 커다란 뉴런연합체가 개개의 독립적인 뉴런으로 나뉘는 것이 자연스럽다. 자극이 더 이상 입력되지 않으면 시간이 경과하면서 몰입도가 떨어지는 것이 자연스러운 것이다. 따라서 몰입도를 떨어뜨리지 않으려면 관련 자극을 계속해서 입력해야 한다. 이러한 자극은 몰입도가 떨어지려는 자연스러운 경향에 맞서는 무언가를 제공한다. 그것은 뉴런연합체를 바인딩시키는 힘을 제공하는 것으로써 각성을 야기시키는 신경전달물질일 것이다. 그중에서도 특히 도파민이 핵심적인 역할을 하는 것으로 보인다. - P566

사고에 의한 몰입을 할 때 몰입도를 올리는 데 깊이 관여하는 신경전달물질의 역할은 다음과 같다.
첫째, 가바는 잡념이 들어오는 것을 막는 역할을 한다. 가바는 각성에 의해서뿐만 아니라 이완에 의해서도 증가시킬 수 있다. 슬로 싱킹은 이완에 의해 가바의 수준을 올리는 방법이다. - P567

둘째, 아세틸콜린은 관련된 장기 기억을 인출하고 활성화시키는 역할을 한다. 아세틸콜린의 분비는 수면 상태에서 증가하므로 선잠이 몰입도를 불연속적으로 올려준다는 사실을 뒷받침해 준다. 특히 아세틸콜린은 꿈을 꾸는 렘수면 중에 분비량이 최대가 되므로 주어진 문제를 잠들기 직전까지 생각하는 것이 몰입도를 올리는 데 중요하다. - P567

셋째, 도파민은 뉴런연합체를 바인딩하는 역할을 하는 것으로 보인다. 도파민은 주어진 문제에 대한 생각을 끊임없이 할 수 있도록 돕지만, 반대로 의도적으로 생각을 끊임없이 하려고 노력할 때 분비가 유도되기도 한다. - P567

몰입도를 올린다는 것은 결국 관련된 주제에 대한 자극을 지속적으로 입력하여 뉴런연합체의 크기를 증가시키는 것이다. 이때 왜 자극이 지속적이어야 효과적인지 이해하기 위해서는 시냅스가 발화하는 특성을 알아야 한다. 이와 관련된 뇌과학 지식이 시냅스의 시간적 가중과 공간적 가중이다. - P568

한 뉴런에서 다른 뉴런으로 자극이 전달될 때 신경전달물질의 양이 다른 뉴런을 흥분시키기에 충분하지 않을 때가 있다. 즉, 시냅스를 발화시키기에 충분하지 않은 것이다. 이때 자극이 일정 시간 내에 반복되면 신경전달물질의 양이 충분해져 흥분이 전달된다. 이런 현상을 ‘시냅스의 시간적 가중‘이라고 한다. - P568

한 개가 아닌 여러 개의 뉴런에서 동시에 자극이 전달되면 개개의 뉴런에 의해 분비되는 신경전달물질이 충분하지 않더라도 이들의 합이 흥분을 야기시키기에 충분할 때가 있다. 이런 현상을 ‘시냅스의 공간적 가중‘이라고 한다. - P568

시냅스의 시간적 가중은 어떤 행위에 대한 몰입도를 올리기 위해서는 중단 없이 연속해야 효과적이라는 것을 알려준다. 다시 말해 걸어가거나 운전을 하거나 식사를 하는 등의 활동을 할 때 중단하지 않고 계속해서 주어진 문제를 생각하면 시냅스의 시간적 가중 효과 때문에 몰입이 쉬워지는 것이다. - P568

시냅스의 공간적 가중은 뉴런연합체의 크기가 커질수록 시냅스의 발화가 점점 쉬워진다는 것을 의미한다. 몰입도가 올라갈수록 점점 더 몰입하기가 용이해지는 것이다. 반대로 몰입도가 낮을수록 몰입하기가 어렵고, 이것이 몰입의 장벽으로 작용한다. - P569

공부나 일도 발동이 걸리기 전에는 힘도 들고 효율도 떨어지지만 일단 발동이 걸리기 시작하면 효율도 올라가고 집중도 잘 되며 재미도 느낄 수 있다. - P569

어떤 문제를 풀기 위해 슬로 싱킹 방식으로 자나 깨나 생각하기를 지속하다 보면 신념의 변화를 확연하게 느낄 수 있다. 평생을 노력해도 풀리지 않을 것 같던 문제도 머지않아 반드시 해결될 거라는 확신이 생긴다. 이러한 확신은 1~2주일 정도의 비교적 단기간에 형성된다. - P570

일단 그 문제를 풀 수 있다는 믿음이 생기기 시작하면 무서운 힘이 발휘된다. 인생을 걸고 매달리게 하는 것, 이것이 신념의 위력이다. 문제의 수준이 높아 해결하지 못한 상태에서 몇 개월이 지나도 이 신념은 조금도 흔들리지 않고 오히려 점점 더 강해진다. 열애를 하는 듯한 감정을 느끼기도 한다. - P571

몰입이 몇 개월 이상 지속되면 내가 하는 일이 세상에서 가장 중요하다고 느껴진다. 가치관의 변화가 생기는 것이다. 이러한 변화는 대단히 설득력 있게 일어나고 더욱 쉽게 그 문제에 빠져들게 한다. 그래서 그 일이 자신의 인생과 바꾸어도 결코 아깝지 않게 느껴지는 것이다. - P571

원시시대 인류의 화석에서 뼈나 이빨에 나이테가 종종 발견되고 있다. 고고학자들에 따르면 뼈에 나이테가 생기는 것은 몇 년에 걸쳐 성장이 불균일하게 일어났다는 것을 의미하고, 이는 여러 해동안 거의 먹지 못해 뼈가 성장하지 못했기 때문에 나타나는 현상이라고 한다. 또 이빨에 나이테가 생기는 것은 몇 개월 동안 거의 먹지 못하는 상황을 반복적으로 경험했을 때 나타나는 현상이라고 한다. - P571


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[전자책] 전직 절대자는 아카데미 펫 관리자 05 전직 절대자는 아카데미 펫 관리자 5
말랑부들 / ARC / 2024년 6월
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비록 가상적인 상황으로 설정된 판타지 소설이긴 하지만 등장인물들 간의 대화 및 여러가지 상황들을 통해 인간관계에서 나 자신뿐만 아니라 상대방의 생각과 행동을 이해하는 데 필요한 다양한 꿀팁들을 배울 수 있어서 나름대로 유익한 구석이 있었다.

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문맥상으론 악당들끼리 힘을 합치는 것이라 부정적인 느낌이긴 하지만, 어쨌든 힘을 합친다는 건 단순한 합 이상의 시너지 효과를 기대하기 때문일 것이다.

"우리들끼리 힘을 합치면 뭐든지 할 수 있을 거다."

너무 이름이 제각각이면 핸들링이 어렵다.

"사소한 곳에서 실수하면 모든 걸 망치거든."

모든 걸 고급화해야 하니, 물도 고급을 쓰는 게 좋을 것이다.

상대팀의 전략에 제대로 저항하지 못한다면 쉽게 위기에 봉착할 것이다.

‘겉으로는 걱정하는 척하지만 속은 태평하구나.‘

힘이 강해졌다는 건 검법의 숙련도가 올랐다는 소린데.

이미 향할 장소가 정해져 있다. 그러니 걱정할 필요가 없다.

‘검을 휘두르는 것이. 재미있다.‘

‘나는 과거에도 검을 잡았고, 지금도 잡았으며, 또 앞으로도 잡게 될 것이오. 나는, 다시 시작할 수 있게 되었소!!‘

분명 결과가 좋지 못할 것이다. 그래도, 그냥 한다.

앞으로 의미없이 실패만 반복할 수도 있다. 아무것도 얻지 못할 수도 있다. 예나 지금이나 동일한 실력일 수도 있다. 그러나 절망하지 않고 다시 검을 잡는다면... ‘나는, 언제나 새롭게 시작할 수 있을 것이오.‘

나는 결과로부터 자유해졌소... 기쁨으로 검을 잡을 줄 아는, 이런 내가 되었소...

‘저 환희에 찬 시선은 뭐지? 도대체 뭘 가르친 것이냐.‘

기량이나 파괴력과는 관계 없는 무결한 자유로움. 검에 대해 순수하게 감동할 수 있는... 저건... 마치...

그는 자신이 강하기 때문에 깨달음의 역치가 떨어진다고 생각했다. 그래서 더 극단적인 결투를 통해 충격을 받아야 한다고 여겼다. 그럴 때마다 절대자는 고개를 저었다.

새로운 힘을 얻어도 큰 감흥은 없을 거다. 그냥 그 과정을 즐기면서 살아. 그리고, 나는 조금 강한 각성자일 뿐이니까 절대자라고 부르지 좀 말고.

하지만 결국, 진심을 깨닫게 되는 것은 그 역순으로 일어나게 될 것이다. 소드메이가 느리지만, 다른 의미에서는 가장 앞서게 될 것이다.

소드메이는 기술적으로 진보하지 않았다. 하지만 제일 큰 부분이 바뀌었으니, 분명 흐름이 변하게 될 것이다. ‘소드메이는 그 누구보다 자유로워.‘

‘시스템을 바꾸는데는 성공했지만, 학생 중에 있는 쓰레기는 아직 그대로네.‘

"제일 힘든 게 사람 다루는 거라는 말이 방금 떠올랐어요."

"싸우면서 큰다는 말도 있잖아."

애들은 여러 가지 경험을 하면서 크는 거니까.

쌓은 게 없어지는 것만큼 끔찍한 경험은 없을테니 말이다.

하나의 근원 초식을 여러 개로 나누는 행위가 이 무공의 핵심

아무튼 진심으로 임하라

‘그냥 기다리면 된다.‘ ...(중략)... 물론 그 시기가 언제인지는 모르겠다만...

"이미 정해져 있으니 걱정할 필요가 없다."

초능력은 발아, 개화, 만개 3단계를 거친다. 자신의 재능을 인식하는 단계가 [발아]이며, 재능을 이용해 마나를 다룰 수 있으면 [개화]다. 그리고 이 단계를 뛰어넘어 [만개]에 도달하면 자신의 능력을 ‘스킬‘로 등록함으로써 게임 시스템처럼 사용할 수 있게 된다. 상태창 같은 것도 띄우고, 레벨업도 가능해진다는 소리다.

발아를 거쳐 만개에 도달하는 과정 자체에 익숙하다보니, 습관적으로 연습을 반복하는 것이었다.

"해보면 알겠지."

동작 대비 파괴력이 강하다. 그것은 경기에서 강한 이점이 될 수 있다. 보통의 몬스펫은 항상 오더 딜레이가 생기니 말이다.

새로운 기술은 언제나 환영이다.

"스스로의 힘으로 결말을 내려고 해서 문제가 되는 거야. 그거에서 벗어나는 것도 하나의 독립된 길이지."

"누구에게나 예정된 길이 있다는 소리야."

얻는 게 생기면 잃을 수도 있다

‘권력이 생기면 기쁠 줄 알았다. 그게 없어지는 걸 걱정하는 게 이렇게 고통스러울 줄은 몰랐당...‘

물질보다 행복이 중요하다

원래 천재는 게으른 것이다.

모든 길은 하나로 이어져 있다.

모두 교집합이란 말이다.

어차피 다 한 곳으로 모일 운명이었던 것입니다.

네 삶의 주인은 너다. 그러니 이후부터는 네가 알아서 판단하거라.

결국 모든 펫이 잘 지내는 게 중요하다.

결국, 모두가 하나가 되어야 하는 것이다.

모두가 행복해지는 길은 존재하지 않아.

무조건 옳은 선택지를 고를 것 같지만, 결국 몇 번이나 고민하는 게 지성체의 특징.

직접 온다는 건 마음이 어느 정도 틀어졌다는 소리니까.

‘적당한 순간에 받아쳐야겠다.‘

"복수심 때문인가..."


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읽다가 지루해져서 잠시 손놓고 있다가 오늘 다시 집어들었다. 거의 1주일만이다.

지난번 포스팅의 후반부에서 ‘엔트로피‘라는 개념에 대한 얘기가 반복적으로 나왔었고 이것이 어떤 확률을 의미한다고도 말했었다. 오늘은 이 엔트로피 개념과 생명체 생존간의 관계에 대한 사례를 살펴보면서 시작하는데 개인적으로는 각각의 관계성이 어떠한지를 살펴보는 재미가 있었다.
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뒤이어 읽다가 중후반부 부터 뇌에서 분비되는 쾌감물질인 ‘도파민‘에 대한 얘기가 나온다. 요즘 여기저기서 도파민이라는 용어를 자주 들어왔었기에 생소한 용어는 아니었지만, 이것이 정확히 무엇이고 우리 뇌에 어떤 영향을 미치는지 그리고 어떤 역할을 하는지 등에 대해서는 잘 몰랐었는데, 오늘 읽은 본문을 통해 조금이나마 배울 수 있었다.

이와 관련해 개인적으로 가장 기억에 남았던 내용은 도파민이 생존과 번식의 확률을 올리기 위한 화학물질이기에 식욕이나 성욕과 깊은 관계가 있다는 사실이었다. 이것을 알고나니 왜 우리 인간이 도파민을 분비시키는 활동에 적극적으로 반응하는지 비로소 이해할 수 있었다. 이전에는 단순히 ‘본능이 이성을 이긴다‘ 는 정도의 그냥 막연한 생각만 있었는데, 오늘에서야 비로소 그 과학적인 근거를 깨닫게 된 듯하다. 이렇게 막연하게만 느끼고 있던 것들의 이유에 대해 보다 구체적으로 알게 되는 것도 독서의 매력 중 하나가 아닐까 싶다. 어쩌면 이 책에서 말하는 도파민이라는 물질을 독자인 내가 독서를 통해 얻고 있는 건지도 모른다.

동물의 경우 식물과 달리 운동을 하기 때문에 스스로 확률을 변화시키는 행위가 더욱 분명하게 드러난다. 그리고 확률을 변화시키는 요소 중에 식물과는 다른 것이 있다. ‘동물動物‘은 움직이는 물체라는 의미를 가지고 있는데, 이때 움직임은 예측할 수 없는 상황에서도 적절히 대처할 수 있는 기능을 수반해야 한다. 그래야 생존과 번식의 확률을 올릴 수 있다. 이러한 기능을 가지고 있는 동물만이 진화의 경쟁에서 살아남았다고 볼 수 있다. 이는 단순히 정보만 가지고 해결될 문제가 아니다. 정보 이외에 다른 무엇인가가 있어야 한다. - P533

자연계의 힘과 같이 방향성이 있어야 스스로 엔트로피를 감소시킬 수 있다. 자연계에서 힘에 의한 위치에너지는 인간의 감정과 비슷하다. 위치에너지 자체는 방향성이 없지만, 거리에 대한 위치에너지의 변화는 힘이 되어 방향성이 생긴다. 마찬가지로 감정 자체는 방향성이 없지만 감정의 변화는 방향성을 갖는다. - P533

어떠한 행위가 점점 더 즐거움을 준다거나 점점 더 고통을 준다면 우리는 즐거움을 증가시키는 방향으로, 혹은 고통을 감소시키는 방향으로 행동할 것이다. 이와 같이 확률 분포에 영향을 준다는 면에서 우리의 감정이 자연계의 힘과 같은 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 우리의 감정은 우리에게 삶을 끌어당기고 죽음을 밀어내는 방향성을 만든다. - P533

자연계에 존재하는 중력이나 전기력의 크기는 일정한 공식에 따라 정해진다. 따라서 지구 표면과의 거리에 따른 공기의 분포와 같은 것은 공식에 의해 정해지므로 예측이 가능하다. 반면 확률에 영향을 주는 우리의 감정은 임의로 변하기 때문에 우리의 생각이나 행동은 예측하기 어렵다. - P533

예를 들어 내가 어떤 일에 의도적으로 몰입을 하면 그것에 대한 내적 중요성이 증가해 감정이 변하게 되고, 이에 따라 나의 생각이나 행동의 확률이 바뀐다. 자연현상은 주어진 조건이 같으면 재현가능하고 예측 가능한 경우가 많지만, 우리의 생각이나 행동은 주어진 조건이 같다 해도 똑같이 재현되지 않을뿐더러 예측하기도 어려운 것이다. - P534

쾌감, 불쾌감, 두려움과 분노 같은 인간의 감정은 대뇌변연계에서 만들어진다. 보통 감정은 하나의 신경전달물질에 의해 만들어지기보다 다양한 신경전달물질들이 어우러져 복잡하고 특별해진다. - P534

흔히 "스릴을 즐긴다"는 말을 하는데, 이는 독사의 독 못지않게 독성이 강한 아드레날린이나 노르아드레날린, 그리고 쾌감물질인 도파민 등이 서로 어우러져 특별한 재미의 감정을 만들어내는 것을 의미한다. 마치 매운맛 자체는 통증을 줘서 거부감이 들지만 고추장을 넣은 비빔밥이나 비빔냉면은 즐기는 것과 마찬가지다. - P534

이러한 감정 때문에 우리는 주사위가 던져지는 것처럼 임의로 행동하지 않고 필연적으로 먹을 것과 짝을 찾으려는 노력을 한 결과 생존과 번식 확률을 극단적으로 올려 치열한 진화의 경쟁에서 살아남은 것이다. - P534

동물들은 새끼를 양육하는 방법을 배운 적이 없는데도 새끼를 낳으면 자연스레 젖을 물린다. 만약 동물들의 행위가 방향성이 없고 임의적이라고 한다면 이러한 행위는 확률적으로 거의 제로에 가까울 것이고, 동물들은 이미 오래전에 멸종되었을 것이다. - P534

인류는 언어를 통해 다른 사람이 획득한 지식과 정보를 공유할 수 있게 되면서 낮은 확률 상태를 구현할 수 있었다. 이것이 선사시대의 문명이다. - P535

문자의 발명은 조상들이 획득한 지식과 정보를 후손들에게 전해주는 역할을 했다. 이로써 더욱 낮은 확률 상태를 구현할 수 있게 되었다. 그 결과 고대문명이 구축된 것이다. - P535

역사가들이 중세를 암흑시대라고 하는데 이는 문명의 발전이 정지되었기 때문이다. 그렇다면 왜 문명의 발전이 정지되었을까? 바로 인류가 ‘왜?‘와 ‘어떻게?‘라는 질문을 하지 않았기 때문이다. 즉, 생각을 하지 않은 것이다. 중세시대에 자연현상을 포함한 모든 것은 성서에 따라 해석되었고,
이에 반하는 생각은 금기시되었다. 그러다 천동설이 무너지고 지동설이 등장하면서 인류는 기존의 모든 믿음에 대해 회의를 갖기 시작했다. 그리고 성서적 해석에 구애받지 않고 스스로 자유롭게 생각하고 표현하기 시작했다. 이러한 시도는 커다란 성공을 거두었다. 이것이 바로 인류문명을 꽃피운 르네상스다. - P536

결국 암흑시대는 인류가 생각하기를 멈춘 상태라고 볼수 있고, 생각하기를 멈추면 발전도 멈춘다는 것을 보여주는 역사적 실험 결과라고 할 수 있다. 이 개념은 개인에게도 적용된다. 항상 ‘왜?‘와 ‘어떻게?‘라는 질문을 하고 이에 대해 끊임없이 생각하면 각자의 인생에서 르네상스를 꽃피울수 있지만, 생각을 하지 않거나 게을리하면 별다른 발전 없는 암흑시대를 맞이할 것이다. - P536

감정은 정보 전달에 의해 만들어지므로 정보와 감정이 우리의 행위와 사고의 확률을 바꾸는 핵심요소라는 것을 알 수 있다. - P537

정보와 감정을 처리하는 가장 근본적인 부분은 어디일까? 우리 몸에서 정보의 저장과 전달이 일어나는 곳은 시냅스이고, 여기서 감정도 만들어진다. 바로 시냅스가 우리의 행위와 사고의 확률을 변화시킬 수 있는 근본인 것이다. - P537

엔트로피 관점에서 보면 시냅스에 대한 이해가 삶을 이해하는 데 가장 중요한 요소인 동시에 삶의 방정식을 푸는 핵심이 된다. - P537

무언가에 몰입한다는 것은 의식이 산만해지려는 경향에 맞서 집중된 상태로 가는 것이다. 즉, 의식의 엔트로피가 증가하는 경향에 맞서 이를 감소시키는 방향으로 가는 것이다. - P538

칙센트미하이는 "몰입도가 증가하면 의식의 엔트로피는 감소한다"고 하였다. 그런데 이와 같은 일은 결코 저절로 일어나지 않는다. - P538

생각을 하나의 문제에 집중한다는 것은 흩어지는 담배 연기를 좁은 공간에 모으는 것과 비슷하다. 흩어지는 담배 연기를 좁은 공간에 모으는 것은 쉬운 일이 아닌데 이것을 엔트로피 장벽이라고할 수 있다. 몰입이 어려운 이유는 이러한 엔트로피의 장벽을 넘어야 하기 때문이다. - P538

몰입도가 낮은 산만한 상태는 다양한 시냅스가 무작위로 활성화되는 상태라고 할 수 있다. 이때 잡념이 임의로 떠오른다. 반면 몰입도가 높은 상태는 특별한 관계를 갖는 뉴런과 시냅스들이 선택적으로 활성화되는 상태다. 따라서 몰입을 이해하려면 우리 몸의 뉴런과 시냅스의 작용을 이해해야 한다. - P538

자기 능력의 한계를 발휘하고 이를 확대해 나가는 삶은 엔트로피가 가장 낮은 상태 혹은 가장 낮은 확률 상태를 구현하는 것이다. 고도의 몰입 상태 역시 의식의 엔트로피가 가장 낮은 상태다. 이러한 상태는 시냅스가 가장 낮은 엔트로피를 갖는 상태이므로 엔트로피가 가장 높은 상태인 죽음과는 가장 반대되는 상태다. 따라서 몰입하는 삶은 죽음에 대한 최대의 저항이고 죽음과 가장 반대되는 삶, 가장 삶다운 삶이라 할 수 있다. - P538

인간이 자유의지를 가졌다고는 해도, 우리의 어떠한 행동도 자연의 법칙을 거스를 수는 없다. 이 한계를 벗어날 수 없다는 점에서 우리 역시 자연의 일부이고, 우리가 살아가는 모습도 자연현상의 하나라고 할 수 있다. - P539

세상에는 우리가 할 수 없는 것과 할 수 있는 것이 있으며, 그중에서도 하기 쉬운 것이 있고 하기 어려운 것이 있다 ...(중략)... 이것을 구별함으로써 우리의 한계와 능력을 분명하게 인식할 수 있다. 그리고 이러한 인식은 ‘어떻게 살아야 하는가?"라는 질문에 중요한 가이드라인을 제시해 준다. - P539

우리가 경험하고 행동하고 생각하는 것 중 우리 뇌에서 중요하다고 판단한 내용은 모두 시냅스에 장기 기억 형태로 기록된다. 이는 시냅스를 항구적으로 만들거나 변형시킨다. 그리고 이러한 기록들은 다시 우리의 생각과 행동에 영향을 미쳐 생각과 행동의 방향성이나 확률을 바꾼다. 결과적으로 인격이 바뀌는 것이다. 미미하지만 작은 변화가 누적되면 커다란 변화를 일으킨다. - P539

시냅스의 형성에 영향을 주는 것은 정보의 입력이다. 이는 경험에 의해 이루어진다. 좋은 환경에서 좋은 경험이 얻어지고 결국 좋은 시냅스가 만들어진다. 이것이 맹모삼천지교孟母三遷之敎의 뇌과학적 근거다. 이런 사실은 정보의 입력을 통제하는 것이 대단히 중요하다는 것을 말해준다. - P540

경험은 두 가지로 나뉘는데, 육체적 경험은 제약이 많아 통제가 어렵지만 정신적 경험인 사고에는 제약이 없으므로 의도적인 노력에 의하여 비교적 쉽게 통제할 수 있다. 즉,
의도적인 생각으로 의도적인 시냅스를 생성시킬 수 있다. - P540

"아무리 사소한 생각이라도 예외 없이 두뇌의 구조를 변화시켜서 흔적을 남긴다" - P540

아주 사소한 생각조차 영향을 미쳐 뇌 구조를 바꾼다. 생각 하나하나가 뇌 구조를 쉬지 않고 바꾼다. 좋은 생각이든 나쁜 생각이든 뇌에 배선을 만든다. 같은 생각을 여러 번 반복하면 습관으로 굳어버린다. 성격도 생각하는 방향으로 바뀐다. 그러니 생각을 원하는 방향으로 바꾸고 그 상태를 단단히 유지해 새로운 습관을 들여라. 그러면 뇌 구조가 거기에 맞게 변경될 것이다. - P540

삶에서 자기 자신을 올바로 이해하는 것은 대단히 중요하다. 자신을 이해해야 다른 사람도 이해할 수 있고 세상을 이해할 수 있으며 앞으로 어떻게 살아야 할지, 또 어떠한 방향으로 노력해야 할지도 알 수 있다. - P541

내가 어떤 목적지를 향해서 걸어간다는 것은 수십 킬로그램의 물체가 한 곳에서 다른 곳으로 이동하는 것이다. 엔트로피 법칙에 의하면 이러한 변화는 구동력이 없으면 결코 일어날 수 없다. - P541

내 행동의 구동력이 만들어지는 원리를 알면 내 행동이 어떤 과정을 거쳐 나오는지 알 수 있고, 궁극적으로 나를 통제할 수 있는 방법도 알게 된다. - P542

쾌감과 불쾌감, 노여움이나 두려움을 만드는 물질의 분비가 인간의 사고와 행동에 영향을 미친다. 물론 우리의 사고와 행동도 이들 물질의 분비에 영향을 미치므로 상호의존적이다. 우리가 이러한 화학물질의 영향에서 벗어날 수 없고 이것이 우리의 진화론적 한계라는 사실을 이해하는 것은 나를 이해하고 다른 사람을 이해하는 데 대단히 중요하다. - P544

갑상선자극-방출호르몬은 ‘행동력의 바탕‘, ‘의욕의 분자‘ - P545

뇌의 시상하부로부터 각종 소형 단백질 호르몬이 분비되는데 그것이 정신 활동의 원인이 된다 - P545

신경전달물질과 호르몬의 분비가 사람의 생각과 행동에 영향을 준다 - P545

환경이나 행동이 화학물질의 분비에 영향을 주기도 한다. 같은 환경이나 상황에서도 개인마다 다르게 반응하는데, 이는 신경전달물질과 호르몬의 분비가 저마다 다르기 때문이고, 또한 그것은 각 개인마다 형성된 시냅스가 다르기 때문이다. 결국 한 개인의 사고방식과 행동양식, 나아가 인격까지도 시냅스에 의해 결정된다는 것을 알 수 있다. - P546

도파민은 우리 뇌에서 분비되는 대표적인 쾌감 물질이다. 우리가 어떤 행위를 하든 그로 인해 쾌감을 느꼈다면 그 근본 원인은 도파민에 있다고 보면 된다. 몰입의 즐거움은 바로 이 도파민의 과잉 분비에 의한 결과다. - P546

도파민은 궁극적으로 생존과 번식의 확률을 올리기 위한 화학물질이므로 식욕이나 성욕과 깊은 관계가 있다. 우리가 초콜릿과 아이스크림을 좋아하는 것도 이를 먹으면 도파민이 분비되기 때문이다. 이러한 고칼로리 음식이 다른 음식보다 더 많은 도파민을 분비시키는 이유는 고칼로리 음식이 생존에 더 유리하기 때문이다. 물론 갈증이 날 때는 물만 마셔도 도파민이 분비된다. - P546

매력적인 이성에게 끌리는 이유 역시 도파민이 분비되기 때문이다. 첫사랑을 할 때 도파민의 과잉 분비를 거의 처음으로 경험하게 된다. 사랑이 강렬할수록 도파민의 분비가 증가한다. 도파민과 더불어 사랑과 관련된 다른 화학물질들도 활발하게 분비된다. 이전까지 경험하지 못했던 색다른 차원의 즐거움과 행복을 느끼면서 이러한 긍정적인 감정을 상대방이 만들어준 것이라고 생각하게 된다. 첫사랑을 특별하게 생각하고 못 잊는 이유가 바로 여기에 있다. - P547

열애에 빠졌을 때는 여러 가지 긍정적인 화학물질이 분비되어 강렬한 행복감을 느끼지만, 사랑하던 연인과 원치 않는 이별을 하게 되면 고통스럽고 우울해진다. 이때는 긍정적인 화학물질의 분비가 평소에 비해 급격히 떨어져 마치 약물중독자들이 약물복용을 중단할 때 겪는 금단현상과 비슷한 상태를 경험하게 된다. 그래서 견디기가 어려운 것이다. 이를 빠른 시일 안에 치유하려면 긍정적 화학물질이 분비되는 활동을 해야 된다. 예를 들어 자신이 좋아하는 스포츠 또는 취미활동을 하거나 새로운 이성을 사귀는 것이다. - P547

우리가 새로움을 추구하는 것도 도파민의 분비 때문이다. 새로운 것을 시도하거나 낯선 곳을 여행하는 것이 도파민 분비를 유도하는 것이다. 낯선 이성에게 끌리는 이유도 마찬가지다. 영화 관람, 독서, 스포츠 경기 관람 등 각종 취미활동도 도파민을 유도한다. 모험적인 행위를 통해 스릴을 느낄 때도 도파민이 분비되고, 목표를 달성했을 때도 도파민이 분비된다. 어려운 수학문제를 끙끙대다가 풀었을 때 희열을 느끼는 것도 도파민이 분비되기 때문이다. 심지어 자선을 베풀었을 때 느끼는 쾌감도 도파민에서 비롯된다. - P548

자기공명영상(MRI) 장치를 이용해 뇌 부위를 관찰하면 술, 흡연, 카페인, 쇼핑, 도박, 마약, 인터넷, 컴퓨터 게임에 빠질 때 복측피개영역 Ventral Tegment Area: VTA이 활성화된다고 한다. 쾌락의 중추라고 알려져 있는 이 부위는 도파민 회로의 출발점이며, 중독과 관련이 있다. - P548

동물실험 결과 마약을 복용할수록 도파민 수용체 receptor의 수가 줄어드는 것이 확인되었다. 도파민 수용체가 줄어들면 두 가지 부작용이 나타난다. - P548

도파민 수용체 receptor : 시냅스 후 수상돌기에 존재하며 해당 신경전달물질과 선택적으로 결합하여 특정한 반응을 한다. 도파민 수용체는 도파민과 선택적으로 결합하여 반응을 일으킨다. - P626

첫째, 처음에 쾌락을 느꼈던 마약의 양으로는 만족할 수 없게 되어 사용량을 점점 늘리지 않으면 동일한 수준의 쾌락을 얻지 못한다. 이것을 ‘내성‘이라 한다. - P548

둘째, 평소에 정상적인 양의 도파민이 분비되더라도 도파민 수용체가 줄어들었기 때문에 도파민의 양이 감소한 것과 같은 효과가 나타난다. 그래서 의욕이 없어지고 무기력해진다. - P548

마약 중독자나 알코올 중독자는 평소에도 도파민이 결핍되어 보통 사람보다 활기 없는 삶을 살게 된다. 그러다 보니 약물에 더 의존하게 되어 악순환이 계속되는 것이다. - P548

모르핀 중독은 진통 작용을 하는 엔도르핀을 감소시킨다. 평소 엔도르핀은 우리 몸이 고통을 느끼지 않도록 균형을 이루고 있는데, 이것이 감소하면 몸에서 아프지 않은 곳이 하나도 없을 정도로 고통스럽다고 한다. 이것이 ‘금단현상‘이다. - P549

특정 행위에 따라 도파민의 분비가 반복되면 해당 신경조직들이 발달하기 때문에 더 많은 자극을 요구하게 된다. 그러면 그 행위에 더욱 끌리게 되는데, 이것이 ‘중독현상‘이다. - P549

음주, 흡연, 쇼핑, 도박, 인터넷, 컴퓨터 게임에 중독되어도 도파민을 분비하는 신경조직들이 발달해 더 많은 자극을 요구하게 된다. 심한 경우 알코올중독자는 술잔만 봐도 도파민이 분비되고, 니코틴 중독자는 담배만 봐도 도파민이 분비된다고 한다. 중독의 원리나 정도는 마약과 다르지만 도박 역시 내성과 금단현상이 나타난다. 도박에 중독되면 하는 횟수와 배팅하는 돈이 늘어나고 알코올에 중독되면 술을 마시는 횟수와 양이 늘어나는데 이 역시 도파민에 대한 내성이 생기기 때문이다. - P549


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이 책에 등장하는 몬스펫들조차도 책을 통해 지식을 얻고자하는 모습을 보면서 독서의 중요성을 다시금 느낀다.

다시 책을 보며 지식을 얻어야겠다. 무리를 다루려면 많은 전략과 계획이 필요해.

악당 영주가 영지를 관리하는 소설에는 음식으로 민심을 잡은 뒤, 지역 특산물을 팔기 시작했다.

‘요즘 날씨가 추워졌지. 몸을 따뜻하게 하는 걸 만드는 게 좋겠다.‘

이건 다 이유가 있어서 그런 겁니다.

다들 현상 유지에만 관심이 있고 발전이 없으니, 사실상 시간이 지나서 유전병으로 죽게 되는 미래만이 존재했다. 그러나, 강한 개혁 정신을 가진 콩돌이 부족을 통합하면서 다양한 변화가 일어나기 시작했다.

‘훈제는 요리 시간이 길지만 향을 지속적으로 내뿜지. 게다가 난방용으로 사용할 수도 있다.‘

초밥은 다른 음식에 비해 빨리 만들 수 있어서 좋은 간식거리가 되었다.

추운 날씨에 먼 길을 오느라 지쳤다. 일단 쉬면서 원기를 회복할 때였다.

화평의 의미로 꿀을 선물했다.

이대로 놔두면 큰 일이 벌어질지도 몰라.

나폴리탄이나 매뉴얼 괴담은 사람들 사이에서도 꽤 유명하다.

늙었다는 건 곧 살아남았다는 의미도 되겠지...

공포로 펫을 다스리는 것에는 한계가 있는 법.

스스로 납득되지 않으면 따르지 않는다. 이런 문제 때문에 고지능 몬스펫이 만들어지지 않았다는 걸 다시 한번 느끼게 되었다.

공포에 잠식되었으니, 큰 결심이 생기지 않는 이상 다시 이곳에 찾아오지 않을 것이다.

아무리 열에 내성이 있어도 내부에 가득차면 버틸 수 없어.

반에서 먼저 이겨야 반대표팀으로 나갈 수 있다.

"그래도 어려워야 이기는 재미가 있지."

일단 중요한 건 케렌시아에서 즐겁게 생활하는 것.

케렌시아는 순수한 동기로 행동해야 구역이 넓어지고 변화가 일어나는 곳이니까.

"역시 물리 엔진 부분에서는 기계보다는 생체 바이오 기술이 훨씬 낫군."
"어쩔 수 없지. 파리만한 로봇을 만드는 건 어렵지만, 파리 같은 생명체를 배양하는 건 쉬운 일이니까."

"10조 번이라... 성능을 과시하기 위한 숫자놀음이 아니길 빌겠소."

아이템은 게임 규칙에 관여할 수 있는 권한을 구매하는 것과 다름없었다.

"곧 끝이 온다."

원하는 결과의 확률에 기생할 수 있게 해주는 힘.

"소형 핵탄두를 이용하면 광범위한 전파 방해 EMP탄 효과를 일으킬 수 있지. 운석은 궤도 중량 투하 무기로 충분히 구현할 수 있고."

"자만함이 치명적인 결과를 만들어냈군."

이쯤에서 꿀 보따리를 하나 푸는 게 적절했다.

기술을 너무 자주 보여주는 건 그닥 좋지 않다고 내 주인이 그랬소.

검법을 정확하게 수련하지 못하면 버려질지도.

"힘보다는 자세가 중요한 법이지."

"아직도 기술을 아끼고 있군. 아끼면 똥된다."

"써야 할 때 안 쓰고 묵히면 결국 썩는다는 의미지."

"분노는 공격 타점을 흐려지게 만들지. 오더를 듣고 움직이다가 스스로 하니까 실수가 많군."

"공격의 강함보다는, 타이밍이 중요한 거란다."

"방금 전의 대련을 떠올려보면서 스스로 깨닫는게 좋을 거야. 이런 부분은 스스로 뚫어야 의미가 있거든."

그들은 도대체 무엇에서부터 확률이 비롯되었는지 탐색하기 시작했다.

저들의 모든 활동은 결국 누군가를 적대하는 것으로 진행될 예정이었다.

기존에 심어놨던 씨앗. 전부 말라죽은 줄 알았던 씨앗. 그것들이 동시에 싹을 틔운 것이었다.

인간은 어차피 싸우는 걸 반복하는 존재. 기회는 계속해서 나타나고, 확률은 발생하게 되어 있었다.

‘난이도는 어려워졌지만 그래서 재미있도다.‘

"힘보다 빈틈을 잡아내는 게 중요하다는 걸 알았소이다. 하지만 그저 알았을 뿐이지, 이걸 할 수 있을지는 모르겠소."

쓸데없는 동작을 줄이라

경지를 올리려면 기존에 만들었던 초식을 지우게 되는 바람에, 결국 수를 채울 수 없게 되는 정체 상태. 수련을 안 할 수도 없고, 현재에 머무르기에는 너무 자기만족 같은 현상.

"일단 일상적인 부분을 연마하는 게 좋을것 같다."

"다른 몬스펫들이 케렌시아에서 밥하고, 놀고, 열심히 생활하는 걸 일상이라고 부르지. 그런 걸 매일 반복하면, 너에게 중요한 것과 그렇지 않은 걸 깨닫게 될지도 몰라."

가끔 아무것도 아닌 부분에서 깨달음을 얻는 건 무공서에도 자주 나오는 부분이니까.

연습하면 다 할 수 있다.

"너도 해봐. 이런 부분을 연습하면 깨달음이 올지도 몰라."

‘역시 세상은 넓군.‘


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