브링 미 백
B. A. 패리스 지음, 황금진 옮김 / arte(아르테) / 2019년 6월
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<브링 미 백>은 얼마전에 읽었던 '브레이크 다운'의 작가 소설이다. 이 '브레이크 다운'도 재밌게 읽었는데 이번 <브링 미 백>도 기대해 본다. 이 두 소설은 공통점이 있다. 물론 한 작가의 소설이라는 것도 있지만 이야기의 시작이 '차와 도로'에서 시작된다는 것이다.

12년 전 '핀(나)'은 레일라에게 반해 사귀게 되는데 레일라와 사귄지 1년이 넘었을 때쯤 스키 여행에서 돌아오는 길에 파리에 들러기로 했다. 두 사람은 고속도로를 운전하고 있었는데 갑자기 화장실이 급했던 핀은 레일라를 차에 두고 화장실에 다녀온다. 그리고 레일라가 실종된다. 핀은 화장실에 다녀오는 동안에 화장실을 나가는 남자를 보았지만 레일라의 실종과는 관련을 짓지 못했다. 그렇게 12년이란 시간이 흘렀다. 현재 핀은 레일라의 언니 엘런과 동거를 하고 있고 결혼을 생각하고 있다. 




 




<브링 미 백>을 읽으면 읽을수록 눈을 뗄 수 없게 한다. 흡입력도 있고 누가 범인인지 찾아보려고 더욱 열심히 읽었던 것 같다. <브링 미 백> 표지의 러시아 인형은 그냥 등장하는 것도 아닐 것이고 뭔가 큰 역할을 한다는 것을 소설을 계속 읽으면 알게 될 것이다. 전작 '브레이크 다운'처럼 흡입력이 강한 소설이라 많은 시간이 걸리지 않아도 결말을 읽을 수 있다. 벌써부터 작가의 신작이 기다려지기도 한다.  



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어른이 되면 괜찮을 줄 알았다 - 심리학, 어른의 안부를 묻다
김혜남.박종석 지음 / 포르체 / 2019년 6월
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오래전엔 '마음'이라는 것이 상처를 입든 자연치유가 되든 크게 신경을 쓰지 않았다. 상처를 입는다면 그 상처가 아물때까지 오랜 시간이 걸리긴 했지만 매번 그 상처만 생각하진 않았고 자연적으로 잊혀지는 방법이 치료라고 생각해 마음의 상처에 대해 깊이 생각하지 않았다.

그런 습관의 부작용인지 '마음이 아프다'는 생각이 들었다. 아마 나이가 들고 있는것 같다. 게다가 어느날 직장 동료가 조심스럽게 자신은 오래전이지만 우울증을 앓았다고 했다. 전혀 그런 증상을 보이지 않던 동료라 조금 놀라기도 했는데 결혼전에 아주 심했다고 했지만 현재는 결혼 생활을 잘하고 있어 괜찮아진 것 같았다. 그런 이야기를 듣고보니 '나의 마음'은 건강한지 더욱 궁금했다.

우리가 가지고 있는 마음속의 병들은 우울증이나 조울증, 강박증, 불안장애, 섭식장애 등을 들 수 있는데 이 병들의 이름이 전혀 낯설지 않다. 이제 현대인들에게 이런 병은 특정인이 걸리는 병이 아닌 누구나 걸릴 수 있는 병이 되었다.    



 









'하얗게 불태웠다'라는 유행어를 심심찮게 들을 수 있다. 나무가 타서 재가 되듯 자신의 모든 것을 쏟아 부어 최선을 다했을 때 사용하는 말이다. 영어로 '번아웃'인데 '번아웃 증후군'이라는 말이 있다. 목표나 야망이 크고 이를 이루기 위해 전력을 다해 달리는 사람에게 나타나는 증상이라고 하는데 우리나라에서도 항상 1등을 강조하고 경쟁사회에서 다른 사람을 이기기 위해 계속해서 달리지 않을 수 없게 사람을 몰아가고 노동만 강요하는 것이다. 그렇다보니 충분하고 양질의 휴식을 취하지 못하고 일만하는 바보가 되는 것이다. 이렇게 대부분의 사람들이 번아웃 신호를 무시한다고 한다. 그래서 번아웃 증후군에서 벗어나기 위해서는 내 삶의 속도를 줄이거나 조정할 줄 알아야 한다. 나의 속도를 유지하려면 타인의 속도를 의식하지 말고 타인과 비교도 하지 말아야 한다.



이런 마음의 병과 함께 사회적인 현상이라고 할 수 있는 '홀로족'에 대해서도 이야기한다. 요즘 젊은층들은 혼자서 밥 먹고, 혼자서 여행하고, 뭐든 혼자서 해야 한다는 사회적인 분위기를 만든다. 하지만 이 홀로족의 다른 이름은 '외로움'이 아닐까 한다. 현대인들은 외롭다. 어느 시대보다 발달된 소통 방법을 가지고 있지만 언제나 스마트폰을 통해 사람들과 소통한다. 그리고 점점 고립되고 외로움을 느낄 수 있기에 이 상황을 극복할 수 있는 소통의 방법을 찾아야 한다.   



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고수와의 대화, 생산성을 말하다
한근태 지음 / 미래의창 / 2019년 5월
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'생산성'이란 생산에 효율을 따지는 것으로 짧은 시간안에 생산물을 많이 만들어내거나 정해진 시간안에 원하는 결과를 만들어내는 것이 생산성이 높다라고 할 수 있다. 그런 생산성에 대해 많은 이야기를 들려주는 것이 <고수와의 대화, 생산성을 말하다>인데 저자도 생산성에 대해 이런 이야기를 한다. 자신도 처음 책 한 권을 쓰는데 몇 년씩 걸렸다고 한다. 하지만 이제는 1년에 세 권 정도의 책을 완성해도 부담이 없을 정도라고 한다. 이렇게 자신의 일에 익숙해지고 적응하면 일의 생산성은 높아지는 것이다. 생산성을 높이려면 일을 단순화시켜야 하는데 단순화가 쉬운 것은 아니다. 본질에 충실해야 하고 단순함은 그 자체가 목적이 아니어야 하고, 자신감도 필요하다. 단순함은 생산성을 높이는데 많은 장점을 가진다. 반대로 복잡성은 시간과 자원을 낭비하게 하는 비효율성을 낳는다. 복잡성이 높으면 리더는 줄안에 빠지고 상사가 회의로 시간을 낭비하게 한다. 그래서 복잡성을 줄이고 단순함을 실천해야 한다.



무슨 일을 하든 '집중'한다면 효율성이 높고 생산성 또한 높다고 한다. 생산성에 집중하기 위해 불필요한 만남을 정리하라고 한다. 회사의 경우 지나치게 많은 회의 역시 생산성을 저해하는 요소이다. 생산적인 회의를 하는 방법은 결론 있는 회의, 목적이 분명한 회의를 해야 한다. 회의가 많다는 것은 실무자보다 하는 일 없는 중간 관리자가 많다는 증거이기도 하고 일을 너무 세분화했거나 단계가 너무 길고 복잡하다 의미도 된다. 이렇게 잦은 회의는 시간과 에너지를 빼앗는 일이다. 생산성도 교육이 필요하고 그 교육은 교육 자체가 목적이 아니라 교육을 왜하는지 그 목적을 분명하게 해야 성과를 얻을 수 있다한다. 또 집중하기 위해서는 하지 말아야 할 일을 정하고 하지 않는다. 집중력을 높이기 위해 나만의 시간을 가지고 아무 방해도 받지 않고 집중하는 것이다. 이렇게 <고수와의 대화, 생산성을 말하다>에서는 생산성을 높일 수 있는 방법을 여럿 제안한다. 그 중 생산성에 적당한 휴식도 필요하다는 것이다. 휴식이야말로 생산성을 높일 수 있는 방법인데 생산적인 프레젠테이션도 짧고 간단하게 상대와 공감대를 형성하고 정보를 전달해야 한다. 효율적이고 높은 생산성을 원한다면 비효율적인 방법은 과감하게 버리고 변화를 실천해야 할 것이다. 그런데 꼭 '생산성'에 관한 고수의 대화가 기업이나 조직사회에서만 중요하고 필요한 것이 아니다. 일상에서도 일에 생산성을 높일 수 있게 하긴 위한 여러 가지 방법과 조언들을 읽을 수 있다.   





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나만의 로블록스 게임 만들기 - 로블록스 스튜디오를 활용한
데이비드 재그노 지음, 추성호 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2019년 5월
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컴퓨터 게임이든 스마트폰 게임이든 게임을 잘하는 편이 아니기 때문에 게임을 즐기지는 않는다. 그렇지만 주위에도 게임을 즐기는 사람들이 있어 게임을 여가시간에 즐길 수 있는 취미라고 생각한다. <나만의 로블록스 게임 만들기>를 통해 로블록스에 대한 많은 것들을 알게 되었다. 로블록스 게임은 컴퓨터를 통해 실행할 수 있는 게임이다. 물론 스마트폰으로도 게임을 실행할 수 있지만 로블록스 스튜디오를 이용해 게임을 만들 수 있는 것은 컴퓨터에서라고 한다. 로블록스 게임은 여느 게임과 같은 방법으로 이용할 수 있는데 로블록스 사이트에서 회원으로 가입하고 자신의 캐릭터 아바타를 고르는 등 어렵지 않은 방법으로 게임을 즐길 수 있다.




 



 


게임을 좋아하는 사람들은 가끔 자신이 원하는 게임을 만들고 싶어한다. 로블록스 게임은 자신의 아이디어로 자신만의 게임을 만들 수 있다는 것이 장점 아닐까 싶다. 로블록스 게임을 즐기다 자신의 게임을 만들고 싶다면 게임 만들기를 시도해 보는 것이다. 게임 아이디어를 생각하고 연구해서 5단계로 로블록스 게임을 만들 수 있다. 템플릿을 정하고 템플릿을 갖고 놀고, 템플릿을 수정하고, 장애물을 바꾸고, 플레이테스트 등의 단계로 게임을 만들 수 있다. 게임 만들기가 정말 간단해 보인다. 물론 이 단계들에서 급슥해야 할 템플릿의 기능들이 많은데 그 기능들은 직접 플레이를 해보면서 익히는 것이 재미있을 것 같다. 첫 게임은 아주 간단하게 만들어도 좋다. 그러면서 점점 복잡하고 재밌게 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있을 것이다. 특히 게임의 배경 등을 더 발전된 모습으로 만들 수 있는데 이것이 '월드 만들기'이다. 월드는 다양한 장르의 게임을 다양한 스타일로 보여주는 공간인데 자신이 원하는 모습으로 꾸밀 수 있다. <나만의 로블록스 게임 만들기>를 통해 게임을 만들어보는 것도 재밌을 것 같은데 특히 아이들이 직접 만들어보게 하는 것은 어떨까 싶다. 요즘 학교에서도 배우고 있는 코딩 교육과도 연계되어 있고 이미 다 만들어진 공간에서 자신이 원하는 모양을 변형시켜 새로운 게임을 만들 수 있게 되어 있어 아이들도 잘 따라할 것 같다.  

 



※ 출판사로부터 도서를 제공받아 작성한 리뷰입니다 ※ 


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스웨덴의 자랑, 발렌베리 사람들 세상을 바꾸는 아름다운 부자 이야기 8
박용희 지음, 강명종 그림, 손영운 기획 / BH(balance harmony) / 2019년 5월
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'노블레스 오블리주(Noblesse Oblige)' 는 높은 사회적 신분에 상응하는 도덕적 의무를 뜻하는데 그만큼 사회에 환원하면서 사회에 모범이 되고 솔선수범하는 고위층 사람들을 말하기도 한다. 그런데 요즘은 그런 '노블레스 오블리주'의 모습을 보기 힘들어졌다. 오히려 상류층의 도덕적 해이와 불법적 행위들을 더 많이 보게 된다. 그래서인지 스웨덴의 부자 발렌베리 가문의 이야기가 더욱 인상에 남는다.


발렌베리 가문은 150년동안 스웨덴에서 5대에 걸친 번영을 누리며 막강한 경제적 힘을 가지고 있다고 한다. 발렌베리가는 가족 경영의 대표적인 성공 사례로 여겨지는데 그 시작은 '스톡홀름 엔실다 은행'이라고 한다. 엔실다 은행은 '앙드레 발렌베리'가 만들었는데 앙드레는 어렸을 때부터 바다를 탐험하고 싶어하고 호기심이 많은 아이였다. 어른들에게는 말썽꾸러기와 같았지만 앙드레의 그런 호기심이 더 자라 해군이 되어 바다를 건너 미국으로 가게 했다. 미국에서 공부를 하며 앙드레는 우여곡절 끝에 은행을 만들게 된 것이다. 스톡홀름 엔실다 은행은 당시로는 파격적이니 여성 직원을 채용하기도 하고 사람들이 은행을 쉽게 찾아올 수 있게 했다. 그런 앙드레도 죽음을 맞이하고 아들들이 사업을 이어받는다. 앙드레의 아들들 역시 사업에서 결단력이 있고 탄탄하나 기업 경영을 고수한다.  

 


곧 유럽은 세계대전에 휩싸이게 되고 발렌베리 가문도 타격을 받는데 당시 은행, 기업, 정치 등 다방면에서 활약하며 전쟁에서도 스웨덴에 큰 도움을 주기도 하지만 곧 사람들은 발렌베리 가문을 시기하고 질투하게 된다. 하지만 발렌베리 가문은 그런 일에도 흔들리지 않았고 오히려 발렌베리 가문은 2차 세계대전 중에 헝가리에서 유대인들을 구하기도 한다. 이렇게 점차 사람들은 발렌베리 가문을 존경하게 되고 믿게 된다.


<스웨덴의 자랑, 발렌베리 사람들>의 발렌베리 가문은 오랜 세월동안 발렌베리 가문을 유지할 수 있었던 발렌베리 가문만의 가풍이 있었다. 우선 가장 돋보이는 것이 교육인데 발렌베리가의 아이들은, 특히 아들들은 해군 사관 학교에 입학해 항해를 통해 더 넓은 세상을 경험하게 한다는 것이다. 오히려 힘들고 어려운 일을 통해 강인하고 책임감 있는 발렌베리가의 사람이 되는 것이다. 그리고 또 형제들끼리 협동하고 같은 '발렌베리'가의 사람이라는 것을 인식한다. 부에 얽매이지 않고 오랜시간 가문을 유지한 '발렌베리가'는 앞으로도 스웨덴의 자랑이 될 것 같다.  






 


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