사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘 - 경험 디자이너의 실전 리포트
김동후 지음 / 맹그로브숲 / 2021년 2월
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스토리텔링으로 전하는 UX 디자인의 세계




<사용자의 마음을 움직이는 UX 디자인의 힘>은 UX 디자이너의 세계를 꼼꼼하게 알려주는 책이다. UX란 (User eXperiecne(사용자 경험)의 약자로, 사용자의 경험을 디자인하는 것을 말한다. UX 디자인은 일상에서 많이 사용되고 있지만 설명이 쉽지 않은 분야다. 사용자의 경험을 디자인한다는 것이 구체적으로 무슨 뜻인지 개념조차 이해되지 않는 이들도 많다.


이 책은 현업에서 뛰고 있는 UX 디자이너의 현장감 넘치는 실무 에세이를 담고 있다. 저자의 소소한 일상의 경험에서부터 시작해 UX 디자인을 바라보는 디자이너의 시각은 어떤지 알 수 있다. 저자는 UX 디자이너로서의 일상을 소소하게 풀어내면서 주변에서 발견할 수 있는 경험 디자인의 사례들을 통해 UX 디자인의 개념이 무엇인지 알기 쉽게 설명해 주고 있다.



사용자의 경험을 디자인한다는 것이 쉽게 이해되지 않는 사람들을 위해 저자는 TV 리모컨을 예로 들었다. 리모컨에는 전원 버튼, 숫자 버튼, 채널 변경 버튼, 볼륨 조절 버튼 등 다양한 버튼들이 들어 있다. 요즘 TV는 스마트한 기능들이 추가되면서 더 복잡해졌다. TV를 보면서 인터넷을 검색하고 쇼핑도 하고 유튜브 영상도 감상한다. 리모컨 하나로 이 모든 걸 제어해야 하니 효율적인 버튼 배열이 필요하다.


따라서 사용자가 제품을 사용할 때 좋은 경험을 할 수 있도록 제품을 디자인하는 사람이 바로 UX 디자이너다. 제품과 사용자 간의 상호작용에 깊이 들어가 그 작용을 디자인으로 실현시키는 일을 하는 사람이 그들이다. 물론 '좋은 경험'은 효율성만을 의미하는 건 아니다. 효율성 이상의 더 나은 매력 즉, 전체적인 리모컨의 크기, 누르는 버튼의 크기, 형태, 색상, 간격, 재질, 그립감, 촉감 등이 사용자의 좋은 경험이 되어야 한다.



UX 디자이너는 사용자의 경험에서 문제를 발견해내고, 그 문제를 해결하기 위해 방향을 제시하고 구현해내는 사람이다. 따라서 사용자의 목소리에 귀를 기울이는 것은 매우 중요한 과정이다. 저자는 UX 디자이너로서 수년간 여러 조직에서 다양한 프로젝트를 경험했다며, 그 많은 프로젝트를 수행하면서도 겹치는 분야가 하나도 없었다고 이야기했다. 매번 새로운 사용자들을 만났고 그들로부터 다양한 경험을 수집할 수 있었다는 것이다.


하지만 프로젝트의 회전이 너무 빠른 나머지, 하나의 프로젝트가 끝나고 새로운 프로젝트를 시작하게 되면 이전 프로젝트가 전혀 기억에 나지 않는 부작용도 있다고 말했다. 이 책은 그러한 경험들이 사라지는 대신 장래에 UX 디자이너를 꿈꾸는 이들이 보고 진로를 선택할 때 도움이 되었으면 하는 바람이 담겨 있다.



디자인 에이전시에서 시작된 저자의 UX 디자이너 경력은 스타트업과 대기업으로 조직을 이동하며 다양한 이력으로 이어지고, 그 과정에서 조직에 따른 장단점과 프로젝트 방법론, 디자이너로서 고민하고 집중하고 준비해야 할 것 등이 무엇인지 선배로서 친절한 가이드가 되어주고 있다.


이 책은 실제 UX 프로젝트를 진행하며 여러 가지 난관에 빠지고 이에 대한 해결책을 찾아가는 현업 UX 디자이너의 고민과 생생한 경험담을 들려준다. 이를 통해 UX 디자이너들의 생생한 삶의 체험 현장을 이야기하고 있다. 특히 다양한 조직 안에서 UX 디자인의 실행 프로세스가 어떻게 진행되는지 간접적으로나마 체험해 볼 수 있다. 또한 UX 디자이너가 펼쳐가는 경험 디자인 제품과 아이디어 현장 속 이야기를 재미나게 들여다볼 수 있다.




이 글은 맹글로브숲 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 작성했다.





* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222277222988



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경제이야기 : 자본의 역사 지양청소년 과학.인문 시리즈 2
리우스 지음, 유 아가다 옮김 / 지양사 / 2021년 2월
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만화로 읽는 알기 쉬운 경제 이야기!




우리는 지금, 자본주의 시대에 살고 있다. 그렇다면 자본이란 무엇인가? 자본주의 시대에 살고 있지만 자본이 무엇인지에 대해 진지하게 고민해 본 적이 있는가? 자본이라는 개념이 등장한 지도 500여 년이 지나가고 있다. 이제 자본은 우리 사회를 구성하는 생활 전반에 걸쳐 지배력을 과시하고 있다. 때로는 정치, 사회, 문화 전반에 걸쳐 갈등을 조장하고 고조시키는 원인이 되기도 한다.


<경제 이야기-자본의 역사>는 자본의 역사에 대해서 알기 쉽게 설명해 주는 그래픽 노블이다. 이 책은 청소년들이 자본주의 역사를 자세히 살펴봄으로써 자본의 개념을 제대로 이해하고, 그 운용 체계를 정확히 파악할 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 이 책의 저자인 리우스는 멕시코 대중문화에서 폭넓은 영향력을 끼치고 있는데, 그는 자본의 생성과 그 발전 과정을 날카로운 풍자와 해학이 넘치는 글과 콜라주 기법의 일러스트로 흥미롭게 보여주고 있다.



이 책에는 귀족과 신부, 수공업자와 농부, 그리고 상인들로 구성되어 있던 15세기 중부 유럽의 사회의 모습을 비롯해 그들이 어떻게 세금을 냈는지 소개되어 있다. 농민과 수공업자들은 귀족과 신부들 소유의 땅에 거주하는 대가로 농산물이나 생필품을 만들어 세금으로 바쳤지만, 상인들은 물건을 사고파는 일을 했기 때문에 귀족에게 세금을 낼 필요가 없었다.


초기의 자본가들이 중국이나 인도, 아랍에서 진기한 물건을 싸게 구해와 유럽 각지의 귀족들에게 비싼 값에 되팔아 큰 이익을 남긴 것은 이탈리아의 베네치아 상인들이었다. 그들은 처음으로 더 많은 돈을 벌기 위한 수단으로 돈을 사용한 사람들인데, 이렇게 사용된 돈을 '자본'이라고 부르고 있다. 이후 근대 국가가 탄생하고 서구의 자본가들은 자신들의 부를 더욱더 공고히 쌓아올리기 위해 국가권력과 결탁해 다른 대륙의 국가들에까지 자본 침탈의 손길을 뻗치는데...



리우스는 서구의 자본주의 국가들과 거대 독점자본들이 어떤 방식으로 자기들의 부를 쌓아 왔는지, 그리고 전 세계 국가에서 얼마나 많은 사람들이 그로 인해 참혹한 피해를 입었는지, 각 나라의 다양한 예를 제시하면서 자본주의의 실상을 고발하고 있다. 급진적이고 비판적인 시각으로 자본에 의해 야기된 전쟁과 노예제도, 그리고 사회적 불평등에 대해 이야기하고 있다.


이것은 저자가 인간이 보다 인간답게 살 수 있는 미래 사회를 만들고자 열망하는 그의 휴머니즘적 사상에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 그는 인간의 욕망은 역사 발전의 원동력이 되지만, 지나친 욕망은 인류와 지구 환경을 파괴시키는 원인이 된다며, 절제되고 균형 잡힌 욕망이 조화를 이루는 미래 사회를 창조하는 일이야말로 인류에게 주어진 과제라고 할 수 있다고 말했다.



이 책의 내용 절반은 1971년 데모스 출판사가 스웨덴, 노르웨이, 덴마크에서 출판한 책들의 저자권자들의 승인을 받아 그 내용을 참고했다. 책 내용의 각색 및 추가 내용은 리우스가 담당했는데, 1975년 멕시코시티에서 <소외된 사람들>이라는 제목으로 5편의 만화로 출판되었다.


그 후 포사사다 출판사가 1976년에 한 권의 책으로 출판했고, 지금까지 멕시코에서 31쇄를 찍었다고 한다. 이 책은 1998년 그리할보 출판사를 위해 저자인 리우스가 특별히 재편집한 개정판이다. 청소년을 위해 쉬운 말로 씌여져 있어서 경제와 자본의 역사가 궁금한 어른들이 교양서적으로 봐도 좋을 책이다.




이 글은 지양사 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 작성했다.




* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222277222988



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미국 SAT 스타강사 알버트 쌤의 미국식 찐영어 - 영어가 잡히는 49가지 사고 전략
이진구 지음 / 맥스미디어 / 2021년 2월
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영어를 잘 하고 싶은 사람들을 위한

영어가 잡히는 49가지 사고 전략



영어 잘 하고 싶은 욕심(?)이 어디 10대~20대만 있을까, 30~40대를 넘어 50~60대가 되어도 줄어들지 않을 것이다. 다른 사람의 도움 없이, 온전히 자신의 힘으로 영어권 나라의 사람들과 자유롭게 이야기하고 싶다는 생각은 욕심이라 아니라 로망이다. 하지만 우리의 영어 교육 현실은 20~30년 전이나 지금이나 별반 다르지 않다. 입시를 위한 독해와 평생 한 번도 써먹지 않을 고급(?) 단어 외우기에만 몰두하고 있고 쉬운 영어 표현 하나 입으로 내기 힘들다.


‘영어를 잘하고 싶다’고 응답한 사람이 87퍼센트라는 성인 영어학습 관련 조사 결과(2019년)가 말하듯, 글로벌 시대를 살아가는 취준생이나 직장인들은 영어학습의 필요성을 절감하고 있다. 그래서 어학연수와 유학을 꿈꾸고 선택하는 것이다. 하지만 '제대로 된 준비 없이, 영어 잘하기'란 목표만 가지고 미국 유학을 떠나는 2030 청년들이 많은 것이 현실이다.


<미국 SAT 스타강사 알버트 쌤의 미국식 찐영어>의 저자 이진구(알버트)도 마찬가지였다고 밝혔다. 그는 대입에 두 번이나 떨어지며 좌절했던 평범한 청년이었다. 영포자였던 그는 대학 삼수도 고려했지만, 대안이 없다는 판단 아래 일종의 도피처인 중국으로 떠났다가 군 복무까지 마친 스물다섯이던 2010년, 미국 유학길에 올랐다고 한다. 유학 생활은 고난과 도전의 연속이었지만 그로부터 10년이 지난 2020년, 저자는 ‘영잘알’ 알버트 쌤이 되었다.



이 책은 단순한 영어 교육 책을 지양하고 있다. 저자는 20대 이후에 미국 혹은 영어권 나라에 가서 영어 잘하기 목표를 달성하고자 하는 청년들이게 조금이나 도움이 되었으면 하는 바람을 책을 통해 이야기하고 있다. 또한 지금은 유학 가서 영어를 배울 순 없을지라도 유학 생활을 간접 경험하고자 하는 한국 토박이들에게 삶의 인사이트와 새로운 도전을 주고 싶다는 마음을 전했다.


이 책을 읽다 보니 결국 영어를 잘 하려면 영어권 나라도 유학을 떠났어야 했나 하는 생각을 해본다. 나의 20대는 치열한 알바와 학업을 병행하는 삶을 치열하게(?) 보냈고, IT 분야에서 취재기자로 일하면서부터 해외 마케팅 담당자나 대표와 이야기할 기회가 생겼지만 짧은 인사말을 주고받고 통역사가 들려주는 이야기에 귀를 귀울여야 했다.


그 후 많은 시간이 흐르면서 해외로 취재를 다녀올 기회도 여러 번 있었지만 내가 생각하는 나의 영어는 20대에 느꼈던 것과 크게 달라진 건 크게 없는 것 같다. 저자처럼 20대 중반이라도 유학을 떠날 수 있었다면 지금쯤은 유창(?) 하진 않더라도 내가 하고 싶은 이야기를 영어로 맘껏 하고 상대방이 하는 이야기를 들을 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.



이 책은 5개의 장으로 나뉘어 있다. 챕터 1 '영어라는 세계로 들어가다'에서는 저자가 미국으로 유학 가기 이전의 모습과 유학 준비 과정, 외국어 습득하는 기본 원리 및 토플 시험의 중요성 등을 담았다. 특히 외국어 공부의 기본자세를 어떻게 가져야 하는지에 대해 서명했다. 챕터 2 '영어에 날개를 달다'에서는 발음을 정확히 배워야 하고, 영작 문장을 암기하고 반복하라는 등 영어를 잘 하기 위한 다양한 학습 노하우를 공개했다.


챕터 3 '품격을 높이는 영어의 길로'에서는 유학 1년 만에 교수의 조교가 되어 영어 공부에 날개를 달게 된 이야기들이 펼쳐진다. 챕터 4 '미국인스러운 영어에 도전하다'에서는 더 나은, 더 빠른, 더 정확한 영어 학습을 위해 어떤 방법들을 썼는지 그 결과는 어떠했는지 상세하게 소개했다. 마지막 챕터 5 '영어가 잡히고 인생이 바뀌다'에서는 미국 공립학교 교사 자격증을 따고 초등학교 교사가 된 이야기를 통해 도전이 인생 역전을 만들어낸 이야기와 미국 동부 최대 입시 학원장이 되기까지 입시에 성공하는 7가지 전략도 소개했다.


저자가 소개하는 49가지 영어 학습 전략에는 문법 예시 문장을 통째로 암기하라, 생소한 단어와 친숙한 단어를 결합해 외워라, 리스닝을 잘하려면 노트 테이킹을 하라, L 발음을 제대로 배우면 R은 문제되지 않는다, 스피킹! 예상 질문들을 뽑아 총알을 만들어라, 영작 문장을 암기하고 반복 연습하라, 마인드 맵핑을 하라, 미드나 영화 스크립트를 활용하라, 적극적으로 토론에 참여하라, 주제 문장과 아웃라인을 잘 써야 한다, 가장 탁월한 글쓰기 전략은 브레인스토밍이다, 문제 풀이는 전략적으로 해야 한다 등 다양하다. 자신에게 맞는 영어 학습 전략을 참고해 보시기 바란다.



이 책은 저자가 10년간 미국 생활에서 터득한 영어 독립, 인생 독립 노하우를 담은 에세이 책이다. 저자가 미국 유학에 오르기 전 준비했던 것들, 미국 유학 생활 1~2년 차의 모습, 칼리지(College) 이후 대학교와 대학원 생활, 졸업 이후 미국 사회에서 SAT 스타강사이자, 미국 동부 최대 SAT 입시 학원의 원장으로 발돋움하기까지의 과정이 담겨 있다.


이 책을 읽다 보니 저자는 자신도 전혀 준비된 사람이 아니었다고 말하고 있는데, 유학을 떠날 수 있는 여건이 되었다는 것만으로도 영어를 잘 할 수 있는 준비되었다고 생각한다. 아무튼 그 역시 10년 동안 미국 유학 생활을 하면서 영어를 잘 하기 위해 갖은 노력을 했다는 걸 알 수 있었다.


그는 '제대로 된 준비 없이 그저 무작정 부딪힌다고 자연스럽게 되는 것이 아니'라는 점을 강조하고 있다. 그런 과정 속에서 자신이 어떻게 영어를 학습했는지, 그 과정에 어떻게 인생의 새로운 길을 개척하게 됐는지 등을 책을 통해 만날 수 있다.




이 글은 맥스미디어 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 작성했다.



* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222276905557



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CAPCOM 격투캐릭터 만드는 법 - 스트리트 파이터 캐릭터디자인
CAPCOM 지음, 김재훈 옮김 / 비엘북스 / 2021년 2월
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[스트리트 파이터 V] 캐릭터 디자인의 모든 것





'오류캔~, 아도겐~'을 기억하시는가? 새로 출간된 <CAPCOM 격투 캐릭터 만드는 법>에는 [스트리트 파이터 V]의 방대한 캐릭터들이 어떤 아이디어와 컨셉을 거쳐 디자인되고 3D로 만들어졌는지 비밀이 공개됐다. 이 책에는 [스트리트 파이터 V]의 캐릭터 디자인 설정 자료들과 역대 캡콤 개발자들의 개발 비화들이 대거 수록되어 있다.


1990년대 초에 출시된 [스트리트 파이터 II]는 2D 횡스크롤 격투 게임의 새로운 장을 열며 엄청난 인기를 모았다. 당시만 해도 오락실에는 버튼 2개의 게임들이 주류를 이루었다. 이 게임은 버튼 6개로 현란한 무술를 선보이는 캐릭터들을 등장시켜 눈길을 끌었다.


손을 사용할 수 있었던 위의 3개 버튼으로는 큰 손, 중간 손, 작은 손을 뻗을 수 있었고, 아래 3개 버튼으로는 작은 발, 중간 발, 큰 발을 활용해 상대를 넘어뜨리거나 캐릭터마다 독특한 발차기 기술 캐릭터와 3전 2선승제로 데스매치를 벌였다. 전 세계를 돌며 다양한 캐릭터와 일대일 맞짱을 떴던 스트리트 파이터의 캐릭터 인기는 엄청났다.



캡콤의 '스트리트 파이터' 시리즈는 대전 격투 게임의 원조로, 3D 격투 게임이 나오기 전까지 2D 신작 격투 게임들은 대전 캐릭터만 바뀌었을 뿐 기본적인 게임 동작이나 일대일 데스매치 방식의 게임 진행 방식은 동일했다. 이 책에는 [스트리트 파이터 V(이하 스파V)]의 개발 과정을 소개하는 내용부터 상세하게 소개되어 있다.


2016년 2월에 발매된 [스파V]의 개발 초기 프로토타입은 역대 시리즈와 전혀 다른 그래픽 스타일로 개발됐다. 게임엔진은 에픽게임즈의 언리얼 엔진이 사용됐다. 2011년부터 시작된 [스파V] 개발 프로젝트는 '차세대 스트리트 파이터의 새로운 타이틀을 제안한다'는 슬로건을 내걸고 개발에 돌입했다.


이에 따라 약 2년에 걸쳐 개발한 [스파V]의 프로토타입은 2D/3D 하이브리드 타입의 게임 메카닉스, 즉 '포토리얼'이라는 실사 스타일의 그래픽 스타일을 채용했다. 게임 속 등장 캐릭터들을 '현실에 있을 법한 모습'으로 디자인한 것이다. 하지만 개발팀은 실사 프로토타입 개발을 중단했다. 그 배경에는 '기존 3D 격투 게임과 함께 있으면 묻혀 버릴 가능성이 높다'는 의견이 가장 컸다. 또한 새로운 스트리트 파이터 개발을 목표로 삼았기 때문이다.




그렇다면 [스파V]가 목표로 삼은 그래픽 스타일은 무엇일까? 두 가지로 볼 수 있다. 첫 번째는 CG가 아닌 아티스트들이 손으로 그린 '콘셉 아트'다. 여기에 유화 느낌이 들어간 절제된 데포르메와 디테일 표현이 만드는 예술적인 대비'들이 거론됐다고 한다.


두 번째는 게임 자체의 '메카닉스(구현기법)'이다. 2D/3D 하이브리드 게임을 지향하는 [스파V]의 프로토타입의 방향성을 구축했다. [스파V]를 플레이해 보지 못한 사람들도 쉽게 참여할 수 있는 게임 시스템을 구축하고, 그 기반에 2D 격투 게임 스트리트 파이터의 재미를 확실하게 구현하자는 방침에 따라 게임이 개발됐다.


[스파V]에서는 각 캐릭터가 가진 독특한 격투 스타일을 확장한 새로운 전투 시스템을 모색하게 됐고, 우여곡절 끝에 탄생한 것이 이 게임의 핵심 전투 시스템인 'V시스템'이다. 즉, 기술이 적을 타격하거나 혹은 적에게 공격을 받으면 축적되는 에너지를 대가로 활용할 수 있는데, 구체적으로는 각 캐릭터의 개성 있는 격투 스타일이 강력해지는 효과를 발휘한다.



<CAPCOM 격투 캐릭터 만드는 법>은 게임 캐릭터 개발자라면 꼭 봐야할 필수템이다. 게임 개발에 참여하지 않는 사람들이 봐도 컨셉 아이디어가 어떻게 발전해서 하나의 캐릭터로 완성되는지, 캐릭터의 특성에 따라 구현되는 메카닉스는 어떻게 만들어졌는지 등 어디 하나 빠지지 않고 꼼꼼하게 살펴볼 내용들이 담겨 있다.


지난 30년이 넘는 [스트리트 파이터]의 역사를 이 책 한 권에 모두 모았다고 해도 과언이 아닐 만큼 다양한 캐릭터 디자인을 만날 수 있다. 또한 [파이널 파이트] ~ [스트리트 파이터IV]까지 역대 캡콤 개발자 인터뷰를 비롯해 개발에 얽힌 비화들이 살펴볼 수 있고, 캡콤 격투 캐릭터를 만든 개발 인터뷰와 캡콤 격투 게임 캐릭터 제작의 기반이 된 '수상한 미술 해부도'는 보너스다.


[스파V]에 등장하는 모든 캐릭터(기본 캐릭터인 류, 켄, 춘리, 장기에프 등에서부터 시즌 1의 캐릭터인 알렉스, 가일, 주리 등, 시즌2 캐릭터인 고우키, 에드, 제쿠 등, 그리고 시즌 3 캐릭터인 '사쿠라, 블랑카, 사가트' 등)의 다양한 캐릭터 디자인과 컨셉 등이 궁금하다면 꼭 이 책을 참고하시기 바란다. 캐릭터 디자이너가 아니더라도 게임 개발에 관심이 많다면 꼭 살펴봐야 할 책이다. 일반인(?)이라면 눈으로 보는 것만으로도 즐겁다~ ^^;




이 글은 비엘북스 출판사로부터 도서를 제공받아 주관적인 관점에서 살펴보고 작성했다.



* 출처 : https://blog.naver.com/twinkaka/222276278429


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성장을 꿈꾸는 너에게 - 열심이 답이 아닐 때 읽는 책
우쥔 지음, 이지수 옮김 / 오월구일 / 2021년 3월
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이 책의 저자인 우쥔은 ‘개인의 성장이 성공으로 가는 유일한 길‘이라고 믿고 있다며, 인생의 선배로서 지금까지 경험하고 느껴온 바를 이제 막 자신의 운명을 만들어 가기 시작한 젊은 친구들과 공유하고자 이 책을 내게 됐다고 설명했다. 이 책을 통해 자신이 나아갈 방향을 점검해 보시기 바란다.

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