요즘 PMP의 인기가 하늘을 찌르고 있다. 궁극적인 디지털 컨버전스의 단면을 보여주듯 PMP는 동영상, MP3 재생을 비롯해 사진 감상이나 텍스트 뷰어, 그리고 제품에 따라서는 디지털 카메라나 네비게이션, 전자사전, PDA 등 다양한 기능으로 무장하고 있다.

특히 10~30대 남성들 사이에서 PMP를 선호하는 경향이 짙다 보니 이들을 대상으로 한 선물용으로도 커다란 인기를 얻고 있는 상황이다. 버스나 지하철과 같은 대중교통으로 장거리 출퇴근하는 경우 PMP의 유용성은 어떤 디지털 디바이스보다 효과적이며, 특히 독신자나 여자 친구가 없어 주말만 되면 쓸쓸히 하루를 보내야 하는 이들에게 PMP는 커다란 마음의 안식처가 돼주기도 한다. 최근에는 PMP가 동영상 강의 등 학습용으로도 사용되면서 자녀들에 대한 선물용으로도 큰 인기다.PMP를 구매할 때 따져보아야 할 점들이 몇 가지 있는데 그 중 하나가 바로 디스플레이다. PMP의 주된 목적이 아무래도 동영상 감상에 있는 만큼 무엇보다 넓고 시원스런 화면이 보기 좋다.

코원 A2는 이런 점에서 커다란 만족감을 준다. 선명함은 기본, 영화를 보기에 충분한 16 대 9의 와이드 비율은 손 위의 멋진 극장을 만들어 준다.

디빅스나 XviD, MPEG4, WMV9 등 현재 사용되는 거의 대부분의 동영상 포맷을 지원하며, 사운드 역시 AC3 다운믹스를 제공하므로 인터넷으로 내려 받은 동영상을 별도로 인코딩할 필요 없이 바로 재생이 가능하다. 행여 지원하지 않는 동영상 포맷이 있다면 함께 제공되는 제트오디오 VX 소프트웨어로 간단하게 변환할 수 있다.

코원 A2는 녹화 기능도 제공한다. TV나 VCR, 캠코더, DVD 플레이어 등과 연결하면 고화질의 영상으로 A2 내에 저장이 가능하다. 예약 녹화 기능도 있어 사전에 연결만 해 놓으면 TV 프로그램도 빼놓지 않고 즐길 수 있다.

이 밖에도 MP3와 같은 디지털 음악 재생, 사진 감상, 텍스트 뷰어 등 기본적인 기능 외에 디지털 카메라 등과 연결하면 메모리의 사진 데이터를 PMP에 백업할 수 있는 OTG 기능도 사용할 수 있다.SK C&C에서 출시한 C&C 에어란 제품도 인기가 높다. 4.3인치의 대형 화면에 자체적으로 위성 DMB 기능까지 겸하고 있어 이동하는 방송국이라 할 수 있다. 이 역시 수능 강의도 위성 DMB로 시청이 가능하기 때문에 학습용으로도 좋다. 게다가 23만 표제어의 풍부한 한영, 영한 사전을 내장시켰으며, MP3로 구현된 원어민의 육성 발음으로 학습 효과가 높다. ’C&C 에어+’모델의 경우 네비게이션 기능도 갖추고 있어 차량 소유자에게 상당히 유용하다.

또한 가사지원, 스펙트러 비쥬얼, 다양한 재생, 플레이어 배경, PIMS(실시간 리얼타임클럭, 알람, 달력, 세계시간, 단위환산,스톱워치, 문서보기)등의 부가기능을 제공한다.뉴미디어라이프의 타비는 작고 깜찍한 디자인이 특징이다. 휴대가 간편한 폴더 타입으로 되어 있으며, 한손으로 조작 가능한 편리함을 갖고 있기 때문에 여성들이 주로 선호하는 편이다. 3.5인치의 선명한 디스플레이와 측면에 가상 3D 스피커를 내장해 보는 재미와 듣는 재미를 톡톡히 살리고 있다. 또한 시간 알람, 배경이미지 등록, 이미지 뷰어, 텍스트 뷰어와 음악 동시 재생, 파일 내비게이션 등의 부가기능을 제공한다.


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이매지 2006-05-27 01:20   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
전 맥시안의 T600 유저인데 동영상 기능에 충실해서 대만족중입니다 ^^ 요새 펌웨어 업그레이드되면서 쓸만한 기능들도 늘어났구요^^ (괜히 참견하고 갑니다.)

문학仁 2006-05-27 03:11   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
방갑습니다.
 

향후 세계 게임시장의 트렌드를 짚어볼 수 있는 세계 최대 게임 전시회인 ‘E3 2006’이 3일간의 일정을 모두 마치고 지난 12일(현지시각) 오후 미국 LA 컨벤션센터에서 대단원의 막을 내렸다.

개최국인 미국을 비롯해 한국, 일본, 유럽 등 전 세계 80여개국, 500여개업체가 무려 1000여종의 게임을 선보인 이번 E3는 풍성한 신작 발표와 굵직굵직한 뉴스가 이어지며 사흘 내내 세계 게이머들과 관련 업계의 이목을 집중시켰다. 특히 IT 산업 전반으로 확산되고 있는 컨버전스(융합)의 영향 탓인 지 플랫폼의 컨버젼스와 장르의 컨버젼스 현상이 게임시장의 대세임을 다시한번 증명했다.

# 콘솔 ‘빅3’ 총성없는 전쟁

세계 콘솔 게임 시장을 주도하고 있는 미국 마이크로소프트(MS)와 일본의 소니, 닌텐도 등 3사는 이번 E3에서 그야말로 ‘총성없는 전쟁’을 벌였다.

작년에 MS의 X박스360 출시로 기선을 제압당한 소니와 닌텐도는 나란히 ‘PS3’와 ‘위(Wii)’를 전면에 내세워 대반격에 나서자, MS는 세계 IT계의 거목 빌게이츠 회장까지 직접 나서 맞대응, 주목을 끌었다.

세계 콘솔 시장의 최강자인 소니는 ‘플레이스테이션’의 세번째 모델인 ‘PS3’와 일부 타이틀을 집중 부각시켰다. 올 11월경 발매 예정인 PS3는 고선명(HD) 화질과 사람의 실제 동작처럼 부드럽게 재현되는 컴퓨터 그래픽으로 관람객들의 발길을 잡았다. 그러나, 소니측이 X박스360에 비해 100 달러 이상 비싼 고가 전략을 검토하는 것으로 알려져 충격을 주었다.

소니에 맞서 MS는 기존 X박스360을 PC와 휴대폰 등과 연동해 즐길 수 있는 ‘라이브 애니웨어’(Live Anywhere)’ 서비스를 들고 나와 집중적인 스포트라이트를 받았다. 행사장을 직접 찾은 빌 게이츠 회장은 “언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들겠다”며 강한 자신감을 보였다. 이에앞서 그는 개막전 브리핑에 “경쟁사 제품이 시장에 진입하기 전에 X박스360을 1000만대 이상 판매하고 타이틀도 160개 이상 내놓겠다”고 말했다.

휴대용 콘솔 최강자이면서도 가정용 콘솔 시장에서 소니와 MS에 완전히 밀려난 닌텐도는 그동안 절치부심 준비해온 차세대 게임기 ‘위(Wii)’와 20여종의 타이틀을 선보이며, 일약 이번 E3의 히어로로 급부상했다. 위는 특히 유저가 빈 공간에 손을 휘두르면 이를 감지해 게임에 반영하는 체감형 무선 조종기 등 주변 장치까지 선보여 집중 조명을 받았다. 현지 전문가들은 “위가 지원 SW만 충분히 확보한다면, X박스360이나 PS3와 충분히 경쟁할만하다”고 강조했다.

# 온라인 ‘메인 플랫폼’ 부상

E3쇼는 전통적으로 콘솔·PC 등 패키지 관련 제품이 주류를 이루는 전시회다. 그만큼 세계 게임 시장의 본류는 패키지다. 그러나, 대한민국에서 태동한 네트워크 기반의 MMO게임이 이번 E3쇼를 계기로 게임시장의 차세대 트렌드로 완전히 자리매김했다.

특히 전통적으로 패키지 게임에 주력했던 세계적인 게임명가들이 약속이라도 한듯 일

제히 개발중인 온라인 게임을 쏟아내며 말그대로 ‘메가 트렌드’를 형성했다.

미국의 세계적인 게임업체인 EA는 네오위즈와 공동 개발한 ‘피파온라인’을 전면에 내세웠으며, 비벤디유니버설게임스는 미주 시장에 퍼블리싱할 한국산 온라인게임 ‘프리스타일’을 간판으로 내걸었다. 그런가하면 미식엔터테인먼트는 2007년을 겨냥한 정통 MMORPG ‘워해머온라인’을 공개해 주목을 끌었으며, SOE·세가·캡콤·남코·스퀘어에닉스 등 내로라하는 콘솔 명가들이 하나같이 온라인 게임을 전면에 부각시켰다.

온라인게임의 세계적인 붐업의 일등 공신인 블리자드는 ‘WOW’ 확장팩 ‘불타는 성전’의 전모를 공개해 전세계 600여만명의 ‘WOW’ 유저들을 흥분시켰다. ‘스타크래프트’ 개발자로 국내서도 잘 알려진 빌로퍼를 주축으로한 플래그쉽스튜디오는 올 4분기 오픈 목표로 개발중인 ‘헬게이트 런던’의 플레이 동영상과 새로운 종족 등을 선보이며 E3 2005에 이어 이번에도 스포트라이트를 받았다. 빌로퍼는 현재 공정율이 70%대라고 밝혀 출시가 가시권내 들어왔음을 시사했다.

# 온라인·모바일은 ‘한국이 선진국’

세계 온라인 게임 분야를 주도해온 대한민국의 게임업체들은 이번 E3 2006에서도 ‘종주국 위상’을 마음껏 과시했다. 이번 E3에선 세상에 첫선을 보이는 작품들이 유난히 많아 연일 화제를 뿌렸다. 선두 엔씨소프트는 지난달 출시한 ‘길드워 챕터2’를 시작으로 ‘오토어설트’ ‘타뷸라라사’ ‘던전러너’ 등 국내외 개발작들을 대거 선보였다. 특히 ‘리니지2’ 이후 첫 자체개발 MMORPG인 ‘아이온’을 깜짝 공개해 주목을 받았다.

국내업체로 최대 규모로 참여한 웹젠은 차기작 ‘썬’을 필두로 PC온라인과 콘솔시장을 동시에 겨냥한 MMOFPS ‘헉슬리’ ‘위키’등으로 관람객들과 외신 기자들의 시선을 한몸에 받았으며, 독립 부스로 처음 참여한 예당온라인은 차기작 ‘프리스톤테일2’와 중국 등 중화권에서 폭발적인 인기몰이중인 댄스게임 오디션 등으로 만만찮은 호응을 얻었다.

G스타조직위원회 주관하에 ‘공동관’을 통해 E3에 참여한 네오위즈·한빛소프트 등도 국내서 인기리에 서비스중인 ‘알투비트’ ‘그라나도에스파다’ 등으로 주목을 받았다. 모바일 부문에서도 게임빌·이쓰리넷 등이 신선한 아이디어와 만만찮은 완성도를 자랑하는 차기작을 잇따라 공개하며, 현지 바이어들로부터 집중적인 러브콜을 받았다.

# 게임시장 새 키워드는 ‘컨버젼스’

“엔터테인먼트 네트워크를 통해 수 백만 명에 달하는 X박스360 게이머와 세계 PC온라인 게이머, 모바일 게이머들을 하나로 연결하겠다.” 윈도 창시자 빌게이츠가 이번 E3를 겨냥해 공언한 말이다. 그의 말처럼 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼이 하나로 연동되는 플랫폼의 융합, 즉 컨버젼스가 게임시장의 새로운 화두로 떠오르고 있음이 이번 E3에서 그대로 증명됐다.

다른 플랫폼으로의 콘텐츠 이식 뿐만아니라 다른 플랫폼 유저간의 자유로운 플레이와 커뮤니케이션이 가능해진 것. 이에따라 웹젠의 ‘헉슬리’ 처럼 PC·온라인과 콘솔 등 두개 이상의 플랫폼용으로 동시에 게임을 개발하는 사례가 늘어날 것으로 보인다. 플랫폼의 컨버젼스와 함께 장르의 컨버젼스도 매우 활발하게 일어나고 있는 것으로 나타났다.

전문가들은 “온라인 플랫폼의 등장으로 세계 게임 시장 트렌드가 엄청난 변화의 소용돌이 속으로 빠져들고 있음이 이번 E3 2006을 통해 다시한번 증명됐다”고 입을 모았다.“캐주얼 게임에 주력하고 있는 넥슨과 닌텐도는 게임철학이 비슷해 함께 호흡할 수 있는 여지가 많습니다.”

넥슨의 공동대표인 데이비드 리 사장은 캐주얼 게임의 중요성을 크게 강조했다. 이번 E3 2006에서 소니와 MS, 닌텐도가 경쟁적으로 컨퍼런스를 열어 차세대 게임기를 선보였는데 자신은 닌텐도의 철학이 가장 마음에 든다고 말했다. 쉽고 간단하며 부담없이 즐길 수 있는 것이 진정한 게임이며 닌텐도의 위와 닌텐도DS가 결국 콘솔 시장을 장악할 것이라고 전망했다. PC온라인게임에서 넥슨의 색깔은 캐주얼이라고 할 수 있는데 이런 부분에서 닌텐도와 공통 분모를 만들 수 있을 것이라고 설명했다.

 또 넥슨은 올해부터 미국 시장에 본격적으로 진출할 계획이다. “최근 넥슨아메리카를 새롭게 설립하고 대표이사도 선임해 조직을 구성하고 있어요. 현재 ‘메이플스토리’가 동시접속자수 5만명을 꾸준히 유지하고 있는데 이는 국내의 7∼8만 수준입니다. 미국 시장도 무척 밝다고 할 수 있죠.”

데이비드 리 사장은 자신있게 말했다. 그리고 자신은 일본에 거주할 때가 많지만 업무의 70%는 한국의 일이라며 역시 가장 관심을 갖고 보는 것은 ‘우리나라’라고 힘을 줬다. “게임에 빠져 장시간 모니터 앞에만 앉아 있는 모습을 심각하게 생각하고 있습니다. 그래서 조만간 ‘월드오브워크래프트’에 부모님이 아이들의 플레이타임을 정할 수 있는 시스템을 구축할 예정입니다.”

마이크 모하임 블리자드 창립자이자 현 사장은 게임 중독에 대해 처음으로 거론했다. 유저들이 자신들의 게임을 재미있고 즐겁게 플레이하길 원하지만 부정적인 효과에 대해서는 우려의 목소리를 낸 것이다. 그래서 온라인게임 최초로 플레이타임을 임의로 제한할 수 있도록 하겠다는 것이다. 또 피로도 시스템을 갖춰 유저들이 굳이 서버에 접속하지 않아도 경험치가 쌓이도록 할 계획이라고 했다.

“한국은 매우 중요한 곳입니다. PC방이 활성화돼 있고 많은 유저들이 함께 모여 게임을 즐기는 나라는 한국 외에는 없어요. 현재 동시접속자수 10만명을 기록하고 있는데 한국 유저들에게 정말로 감사하게 생각하고 있습니다.”

또 그는 ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트’처럼 e스포츠를 활성화시킬 수 있는 게임을 개발하고 있다며 앞으로도 경쟁으로 플레이를 즐길 수 있는 작품을 만들겠다고 말했다. “한국과 일본 양국의 개발사가 협력해 만든 ‘나인티 나인 나이츠’는 매우 흥미로운 타이틀입니다. 이런 재미있는 사례가 늘어나면 게임의 퀄리티도 더욱 발전할 것이 분명합니다.”

마이크로소프트게임스튜디오의 셰인 김 사장의 말이다. 그는 막강한 권력(?)을 가졌다. 1000여명의 개발자를 자신의 휘하에 두고 X박스360 타이틀과 PC게임 개발을 총괄하고 있다. 현재 윈도우 비스타용 ‘헤일로 2’ ‘밴가드’ ‘라이즈 오브 네이션’ 등 유저들이 가장 기대하고 있는 작품을 개발하고 있으며 MSN 게임, MSN 메신저, 윈도우 모바일, X박스 라이브 아케이드 등 캐주얼게임 콘텐츠까지 전영역에서 활약 중이다. 최초로 마이크로소프트 고위직에 오른 첫번째 한국인으로 유명한 그는 세계 게임계를 주도하는 거대 공룡 기업의 ‘게임 제왕’인 셈이다.

“솔직히 소니의 정책은 이해하기 힘들고 닌텐도는 잘 됐으면 합니다. 유저들이 진정 무엇을 원하고 있는지 잘 아는 회사가 성공할 것입니다.”

그리고 그는 “X박스 타이틀이 슈팅과 액션에 치중됐던 것을 인정하”며 “다양한 장르로 타킷층을 넓혀 나갈 예정”이라고 말했다. 또 부진을 면치 못하고 있는 일본에서 성공하기 위해선 ‘블루 드래곤’ 등 롤플레잉의 역할이 매우 중요할 것이라고 전망했다. “PC온라인에 게임산업의 미래가 있습니다. 북미 시장은 여전히 패키지가 중심이죠. EA같은 넘버 원 회사도 아시아의 전략은 없어요. 온라인에 대해 관심을 가진 회사는 많지만 실제 행동은 하지 않지요.”

최근 웹젠과 전세계 퍼블리싱 계약을 체결한 레드5 스튜디오의 마크 컨 수석 개발자는 PC온라인에 확고한 신념을 갖고 있었다. 그는 블리자드에서 ‘월드오브워크래프트’를 개발했던 경험을 토대로 자신의 회사를 설립해 새로운 온라인게임을 개발하고 있는 중이다.

마크 컨 수석개발자는 “많은 업체들이 온라인의 필요성을 느끼고 PC와 콘솔 사이에서 고민을 하고 있는데 PC 기반의 작품들이 점점 많아지고 있습니다. 콘솔은 북미가 중심이고 PC온라인은 일본을 제외한 아시아가 중심이죠. MMMORPG는 많은 개발비가 필요하기에 글로벌 프로젝트는 PC온라인이 정답이라고 생각합니다.”

그리고 마이크로소프트가 X박스360으로 온라인에 대한 편의를 최대한 보여주고 있고 PC와 모바일을 통합한 모델을 발표했기에 매우 흥미가 있다고 말했다. 소니는 여전히 미지수고 닌텐도는 흔들림없이 자신의 길만 걸어가는 중이라고 분석했다. PC온라인에 확신을 갖고 있는 그가 보여줄 작품이 매우 궁금하지만 몇 년 후에나 공개된다.


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‘노병은 죽지 않고, 또 쉽게 사라지지도 않는다?’

 ‘황제’ 임요환, ‘폭풍’ 홍진호, ‘몽상가’ 강민. 이름만으로도 스타크래프트리그(스타리그) 올드팬들의 가슴을 설레게 만드는 ‘올드보이’들이 시즌 초반 부터 완벽한 부활의 노래를 부르며 e스포츠 무대의 중심으로 화려하게 복귀했다.

수 많은 명경기를 연출하며 e스포츠 중흥을 이끌었던 그들이지만, 오랫 동안 슬럼프에 빠지며 ‘이제 역사의 뒤안길로 사라지는 것 아니냐’는 팬들의 우려를 샀던게 사실. 하지만 산전, 수전, 공중전까지 다 겪은 베테랑들이 최근 전성기를 능가하는 실력을 뽐내고 있다. 올드보이 3인방 모두 스토브리그를 마치고 시작한 양대 개인리그에서 패기로 가득 찬 신예들의 예기를 꺽으며 ‘부활의 합창’을 노래하고 있다.

# 양대 리그서 무패 행진

맏형격인 ‘테란의 황제’ 임요환의 상승세는 그야말로 무서울 정도다.

‘신한은행 스타리그’에서 쾌속의 3연승으로 일찌감치 16강행을 결정짓더니 ‘프링글스 MSL’에서도 2연승 가도를 달리며 가장 먼저 8강에 안착했다. 스타리그 팬들의 초미 관심사인 골든 마우스 경쟁에도 파란불이 켜졌다. 제자이면서 동시에 최강 라이벌인 ‘괴물’ 최연성이 16강행이 좌절된 데다 ‘투신’ 박성준도 탈락위기에 봉착하는 등 포스가 예전만 못하기 때문이다.

한동안 부진의 늪에서 허덕였던 ‘폭풍저그’ 홍진호도 특유의 폭풍 러시가 되살아나며 화려하게 부활했다. 홍진호는 지난 ‘신한은행 스타리그’ 조지명식에서 CJ의 변형태, SK텔레콤 T1의 전상욱 등 막강테란들이 즐비한 죽음의 F조에 속해 팬들의 우려를 샀지만, 리그 시작과 함께 절정의 기량을 과시하며 파죽의 3연승을 기록, 16강행에 진출했다. 그는 “성적이 좋아져서 다행”이라며 “이번 시즌을 통해 그동안의 부진을 깨끗히 씻어내 팬들 앞에 당당히 서겠다”는 포부를 밝혔다.

온게임넷 방송에서 1년 6개월, MSL에서 거의 1년 동안 자취를 감춰 팬들의 안타까움을 샀던 ‘몽상가’ 강민 역시 강력한 포스를 뿜어내며 재기에 성공했다 . ‘신한은행 스타리그’에서 3연승을 기록하며 16강에 진출했고 MSL에서도 조 1위로 8강행 티켓을 확보한 상태. 강민의 변화에 대해 전문가들은 진정한 완성형 프로토스라며 극찬을 아끼지 않는다. 하지만 정작 본인은 “항상 해오던 대로 해왔을 뿐”이라며 담담하게 받아들인다.

# 초심으로 돌아가 새 출발

이처럼 전성기 못지 않은 기량을 유감없이 발휘하며 화려한 부활을 알린 그들에게도 그간 말 못할 고충이 있었다. 장기간의 슬럼프로 자신감을 잃기도 했고, 각종 커뮤니티에 ‘올드보이의 시대는 끝났다’는 평가들로 가슴앓이를 해야 했다. 하지만 이보다 더 고통스러웠던 부분은 ‘성적부진’ 그 자체였단다. 강민은 “프로선수에게 성적부진은 곧 스트레스”라며 그간의 고충을 털어놨다. 홍진호도 “좋지 않은 성적 자체가 가장 힘든 점이었다”며 “혹시나 팬들에게 잊혀지는 것 아닌가”하는 맘고생이 심했다고 말했다.

그래서인지, 3인방은 현재 스스로 많은 변화를 시도하고 있다. 각종 대회에서 우승하며 맹위를 떨치던 과거의 영광은 잊었다. 새롭게 거듭나기 위해 초심으로 돌아가 자율 시간까지 반납하며 연습에 몰두, 전성기의 기량을 되찾기 위한 끊임없는 노력을 기울이고 있다.

팀 자체의 변화도 이들의 부활에 한 몫을 담당하고 있다. 장시간의 느슨했던 훈련을 지양하고 새로운 훈련 시스템을 도입하고 있는 것. 특히 홍진호와 강민의 소속팀인 KTF 매직엔스는 숙소와 연습실을 분리한 것은 물론 철저한 실적제를 도입, 팀내 건전한 경쟁 의식과 긴장감을 조성해 선수들 스스로 더욱 노력하는 분위기를 만들어 가고 있다.

올드보이 3인방은 이러한 변화를 바탕으로 2006년 프로리그와 개인리그 두마리 토끼를 잡아 보이겠다고 벼르고 있다. 강민은 “프로리그 우승은 물론 올해 안에 개인리그서 두번 정도 우승하는 것이 목표”라는 포부를 밝혔다. 홍진호도 “개인리그에서 좋은 성적을 이어가는 것은 물론 프로리그에서도 팀에 보탬이 되는 선수가 되겠다”는 각오를 보였다.

# 新 낭만주의 시대 연다

3인방은 자신들을 ‘올드보이’ 또는 ‘노장’이라고 불리는데 익숙했고 그에 대해 만족감을 표시했다. 프로게이머로서의 풍부한 경험을 인정해주는 호칭이라는 해석이다. 자신들이 e스포츠의 흥행에 큰 역할을 하고 있다는 것도 누구보다 잘 알고 있다.

임요환은 “프로게이머로서 단 한가지 소망이 있다면 30대 이후에도 프로게이머 생활을 하는 것이다. 경력이 많아 노장이라 불릴지 몰라도 선수로서는 아직 팬들에게 보여주지 못한 것이 더 많은 신예”라며 “앞으로 꾸준히 노력하는 모습으로 올드팬들의 향수를 달래주겠다”는 의지를 감추지 않았다 .

프로게임머들 사이에선 이들 3인방이 최고의 기량을 보이며 활약하던 2000년대초반을 e스포츠의 ‘낭만주의 시대’라고 부른다. 당시의 수 많은 명경기에 향수를 느끼기 있는 것이다. 그렇다면 그들이 화려하게 컴백한 지금은 신 낭만주의 시대라 할 수 있다. 2006년 올드보이 3인방이 많은 신예들의 거센 도전을 물리치며 ‘신 낭만주의 시대’를 활짝 열어갈 수 있을 지 귀추가 주목된다.-개인리그 성적이 좋은데 소감은.

▲기분 좋은 일이다. 하지만 프로리그에서 제 역할을 하지 못하고 있어 마음이 편하지 않다. 심지어 팀에 좋지 않은 영향을 줬다는 죄책감마저 든다.

-기복이 그리 크지 않은데 비결은.

▲자기관리에 철저한 편이다. 특별하게 할 일이 없다면 사적인 시간까지도 연습에 쓰는 편이다.

-향후계획은.

▲가까운 소망은 현재의 페이스를 유지해 팬들이 바라는 골든마우스를 타는 것이다. 프로게이머로서의 최종 목표는 30대에도 프로게이머로서 활약하는 것이며 은퇴 후에도 e스포츠 발전에 일조할 수 있었으면 한다.

-팬들에게 한마디.

▲프로게이머로서의 임요환이 존재하는 것은 팬 여러분 덕분이다. 앞으로도 꾸준히 노력하는 모습을 보여주겠다.


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엔씨소프트가 지난 몇 년 동안 극도의 보안속에서 진행해온 MMORPG 야심작 ‘아이온’이 마침내 E3 2006에서 전격 공개됐다. ‘새로운 시대의 MMORPG’를 표방하는 ‘아이온’은 NPC로 구성된 ‘종족’ 등 각종 신기술을 선보여 E3 행사장을 찾은 국내외 관계자들을 깜짝 놀라게했다.

한 시대를 풍미하고 있는 ‘리니지’-‘리니지2’에 이은 엔씨소프트의 차기작 ‘아이온’의 공개로 세계 MMORPG시장에 다시한번 변화의 바람이 일어날 전망이다. 게임업계의 관심은 온통 ‘아이온’으로 집중되는 모습이다.

 

엔씨소프트의 비밀병기 ‘아이온’이 지난 5월 10일 미국 컨벤션 센터에서 그 모습을 드러냈다. ‘리니지’로 ‘게임과 인터넷의 결합’을 제시했고 ‘리니지2’로 ‘영화같은 게임’에 대한 이정표를 세웠던 엔씨소프트가 ,‘영화 이상의 게임’을 모토로한 ‘아이온’을 선보인 것이다.

‘아이온’은 과연 어떤 게임이고, 세계 온라인게임 시장에 어떤 변화를 몰고올까.

# ‘리니지’ 후계자 탄생

‘아이온’은 엔씨소프트가 ‘리니지’로 발판을 마련하고 저변 확대에 성공했지만, 현실에 안주하지 않고 다시 한단계 점프하기 위해 심혈을 기울여 개발한 작품이다. 엔씨소프트의 김택진 사장이 직접 “‘리니지’를 잇는 새로운 메가 브랜드”라고 말할 정도로 이 게임에 거는 기대가 크다.

‘아이온’은 ‘리니지’ 시리즈의 계보를 잇지만, 정통적인 MMORPG와 다른 노선을 걷고 있다. 천계와 마계, 용계 등 3가지 종족의 갈등이 기본 구조로 짜여져 있으며 유저는 천계와 마계 가운데 하나를 선택할 수 있다. 유저의 행동은 작품의 월드를 변화시킬 수 있는데, 달라진 세계는 캐릭터에게 다시 영향을 주는 등 게임환경과 실제 플레이가 현실처럼 깊은 관계를 지닌다. 캐릭터 신체의 각 부분은 별도로 인식돼 유저의 조작에 따라 사람처럼 행동할 수 있으며 개인마다 하늘을 나를 수 있고, 레벨업을 배제하는 등 여러가지 새로운 시스템이 구현됐다.

놀라움은 여기서 그치지 않는다. 유저는 타 종족을 선택한 유저뿐만 아니라 NPC들로 구성될 용계와도 경쟁을 해야 한다. 지금까지 유저간의 대립에만 무게 중심을 두고 공성전 시스템으로 장식했던 과거의 MMORPG와 차원이 다르다. 엔씨소프트의 전략은 PVP와 PVE(유저와 환경)를 결합한 ‘PVPVE’로 PVP와 PVE 각 시스템이 가졌던 단점을 보완, 새로운 형태의 MMORPG 문화를 구현한다는 것이다.

# 새로운 게임시대 연다

‘아이온’을 진두지휘하고 있는 장주형 개발팀장은 “이러한 부분들은 지금까지 극히 드물었던 것으로 알고 있다”며 “MMORPG가 추구하는 궁극적인 목표로 한 단계 발전해 나가고 있다”고 말했다. 또 “필드 표현력이 가장 뛰어난 ‘크라이텍’ 엔진을 사용했기 때문에 PS3와 X박스360에 버금가는 최상의 그래픽을 볼 수 있다”고 덧붙였다.

 엔씨소프트는 ‘아이온’으로 글로벌 시장에 결정타를 날린다는 계산이다. 초기 기획부터 세계 시장을 조준했고 서비스도 전세계 동시 오픈을 계획하고 있다. 정동순 엔씨 사업이사는 “이번 작품은 엔씨소프트가 새롭게 시작한다는 의미가 강하고 실제 게임 플레이도 그렇다”며 “마케팅 전략을 색다른 관점에서 접근하어 세계 온라인게임 관계자들에게 적지 않은 영향을 줄 것”이라고 말했다.

 김택진 사장도 “‘리니지2’ 이후로 4년이나 지나 늦은 감이 있지만 개발 스케줄 특성상 어쩔 수 없었다”며 “그러나 이제 인프라와 시스템을 구축해 매년 대작 MMORPG를 공개할 수 있게 됐고 ‘아이온’은 그 첫번째 작품이기에 매우 중요하다”고 강조했다. 김 사장은 또 “국내외 온라인게임들의 리더 역할을 충분히 하리라 자신한다”고 말했다. 한편 ‘아이온’을 직접 살펴본 관계자들도 한결같이 “아시아에서는 당연히 성공할 것이고, 북미 시장 등 서구 유저와 개발자들의 궁금증도 풀렸을 것”이라고 입을 모았다.

# 업계 체질변화 주도

엔씨소프트는 이 작품과 더불어 웹 2.0 기반의 ‘게임 플랫폼’을 준비하고 있어 ‘아이온 충격파’는 장시간 지속될 것으로 보인다. 플랫폼은 게임뿐만 아니라 서비스도 기존과 완전히 다른 길을 걷겠다는 것을 의미한다. 따라서 매너리즘에 빠져 있는 일부 개발사들에게 적지않은 영향을 끼칠 전망이다. MMORPG는 특히 개발 기간을 최소로 잡아도 2∼3년은 걸리기 때문에 당장 묘안을 고려해도 내후년에나 구현돼 발빠른 행보가 불가피하다.

업계 한 관계자는 “‘아이온’은 ‘과연 엔씨소프트’라는 말이 절로 나올 정도로 훌륭했고 공개가 된 이상 이를 무시하고 틀에 박힌 MMORPG를 개발하는 것은 자살 행위일 것”이라며 “그렇다고 당장 행동을 취하진 어렵겠지만 그냥 넘어갈 수도 없어 경쟁사들이 한동안 머리가 아플 것”이라고 말했다.

전문가들은 “그동안 (엔씨소프트가) 리더의 역할을 제대로 하지 못하고 오히려 발목을 잡고 있는 것이 아니냐는 지적이 있었으나 이 하나의 작품으로 시각을 바꿔 놓았다”며 “구체적인 내용이 드러나지 않은 게임 플랫폼과 더불어 앞으로 업계의 최대 고민거리가 될 것”이라고 분석했다. ‘WOW’의 등장과 시장 포화로 새로운 탈출구가 절실한 국내 게임산업에 ‘아이온’이 또 어떤 변화의 바람을 불러모을 지 앞으로의 그 행보가 주목된다.


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[줌인]엔씨소프트 대표이사 김택진

[KBS방영]비듬 탈모해결의 희소식, 명품 천연소재 빗 “미소”

엔씨소프트 김택진(39) 사장을 빼놓고 국내 온라인게임 산업과 시장을 논하긴 힘들다. 그는 ‘리니지’로 MMORPG의 신화를 창조했으며 국내외 개발자들의 사고 자체를 패키지에서 인터넷 멀티플레이로 바꿔 놓았다.

그리고 김 사장은 일찌감치 해외로 눈돌려 ‘글로벌 비즈니스’를 꾸준히 추진해 국내 업체들의 사업 방향에 많은 영향을 줬다. 이제 그는 ‘아이온’을 필두로 미래 온라인게임의 청사진을 제시하고 향후 10년을 책임지겠다고 공언했다. 또 내년엔 웹 2.0 기반의 게임 플랫폼을 발표하고 검색 서비스도 포함시킬 예정이라고 말해 관심을 집중시키고 있다.

“‘아이온’은 MMORPG가 도전해야 할 다음 과제를 해결할 해결사입니다. 바로 상호작용, 인터랙션이죠. 이것은 다른 문화가 결코 도달할 수 없는 것입니다. 특히 이번 작품으로 유저가 능동적으로 자신의 이야기를 만들어가는 새로운 콘텐츠를 형성하리라 믿습니다.”

미국 로스엔젤리스의 한 식당에서 만난 그는 눈을 반짝이며 말했다.

소문으로만 무성했던 엔씨소프트의 야심작 ‘아이온’에 대한 이야기를 꺼내자 눈빛마저 달라졌다. 그만큼 이번 작품에 대해 김 사장이 거는 기대와 관심이 크다는 것이다.

# MMORPG 새로운 붐업 조성한다

‘아이온’이 지니는 의미가 비단 엔씨소프트에만 해당되는 것은 아니다. ‘리니지 2’ 이후 MMORPG의 견인차 역할을 담당할 작품이 뚜렷하지 않고, 대작으로 기대를 모았던 게임들이 뾰족한 묘수를 찾아내지 못하고 있는 상황에서 ‘아이온’의 등장은 업계 관계자나 유저 사이에서도 큰 이슈가 될수 밖에 없다.

게다가 엔씨소프트가 해외 온라인시장 개척의 결정타를 날릴 작품이 될 것이냐도 궁금한 사항이다. 분명 ‘길드워’나 ‘시티오브히어로’가 선전은 하고 있으나 온라인게임에 여전히 미덥지 못한 시각을 드러내고 있는 해외 업체들에게 ‘한방 먹일 카운터 펀치’가 필요한 시점이기 때문이다.

김 사장은 해외 게임회사들은 PC나 콘솔 등 패키지 중심으로 시장이 흘러가길 바라는 경향이 짙다며 차세대 게임기들의 인터넷 멀티플레이 강화 전략은 ‘만약을 위한 대비’ 수준으로 보인다고 말했다. 자신도 패키지가 지니는 여러가지 장점을 부인하고 외면하는 것은 아니지만 시대는 온라인으로 변화되기 마련이라고 단언했다. 또 국내 업체들의 온라인에 특화된 기술과 노하우는 감히 세계 최고라고 말할 수 있다고 밝혔다.

# 세계화·현지화로 경쟁력 강화

“저희는 2000년에 미국 현지법인을 세웠고 그 다음 해에 리차드 게리엇을 영입했습니다. 또 로컬라이징을 극대화하기 위해 개발 스튜디오 엔씨오스틴을 만들었어요. 북미 시장 개척의 중요함은 초창기부터 생각해왔습니다. 글로벌 프로젝트를 통해 세계적인 기업으로 거듭나고 있다는 것을 강조하고 싶습니다. 바로 온라인게임으로 말이죠.”

세계 곳곳에 지사와 법인, 개발 스튜디오를 두고 있는 엔씨소프트는 말 그대로 글로벌 기업이다. ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ 핵심 개발자로 구성된 아레나넷을 인수한 것도, ‘시티오브히어로’의 퍼블리싱 계약을 한 것도 하나의 사례에 불과하다. 엔씨재팬, 엔씨소프트유럽, 엔씨타이완, 엔씨트루 등 ‘해가 지지 않는 제국’을 건설했으며 최근에는 합작 법인 엔씨시나의 지분을 전량 인수해 자회사 엔씨차이나로 강화시켰다. 또 김 사장은 조만간 시애틀에 개발 스튜디오가 더 늘어날 예정이라고 말했다.

‘길드워’나 ‘오토어썰트’ ‘시티오브빌런’ 등의 정식 서비스를 시작한지 근 일년이 지나며 미래를 내다 본 혜안의 결과들이 이제 조금씩 드러나고 있다. ‘아이온’을 세계 최초로 E3에서 공개하고 일본에서 유명한 뮤지션 양방언씨에게 음악을 맡긴 점도 글로벌 프로젝트와 결코 무관하지 않다. 그리고 이를 진두지휘하는 사람이 바로 김택진 사장이다.

# 가상공간 재패가 곧 ‘승리’

김 사장은 온라인에 대한 자신의 생각을 털어 놓았다. 이 세상의 모든 엔터테인먼트는 공급자가 일방적으로 소비자에게 전달하는 이상을 넘지 못하지만 온라인게임은 다르다고 말했다. 특히 MMORPG는 유저가 가상의 공간에서 직접 생활하는 것과 다름이 없기 때문에 그 가치는 값을 매길 수 없다고 강조했다. 문화를 영유하는 유저들은 시간이 지날수록 적극적으로 참여를 원하는데 기존의 형태로는 이런 욕구를 채울 수 없다며, 거실의 터줏대감인 TV 조차 양방향으로 진행되고 있는 현실이 이를 증명한다고 지적했다.

“내년 하반기 즈음해서 저희가 새로운 개념의 게임 플랫폼을 발표하려고 합니다. 플레이엔씨처럼 여러 개의 게임을 하나로 묶는 파티가 아니라 게임과 연관된 모든 것을 아우르는 형태입니다. 여기에 검색 서비스도 추가되죠. 이 분야의 전문가를 찾기 위해 몇 년 동안 고생 많이 했습니다. 하하하….”

그의 말대로 온라인게임과 관련 콘텐츠를 하나의 테두리로 묶는 플랫폼이 완성된다면 보통 일이 아니다. 온라인게임 산업에 다시 혁명이 일어날 수 있는 것이다.

그리고 김 사장은 어린 시절 누구나 꿈꿨던 이상향이 온라인게임에 모두 있다며 이러한 가상 공간은 대리 만족, 미래의 엔터테인먼트를 넘는 다른 삶이라고 강조했다. 결국 눈에 보이지 않는 사이버 스페이스를 재패하는 업체와 유저가 승리하게 될 것이라고 했다. ‘아이온’으로 4년만에 돌아온 엔씨소프트. 그는 지금 온라인게임 유저들의 가슴에 뜨거운 불을 지르고 있다.


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